Followers (私の信者)

Search in Here

Wednesday, March 20, 2013

Menerapkan Prinsip-prinsip Seni Grafis Dalam Design Komunikasi Visual


Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis
dalam Desain komunikasi visual untuk
multimedia : 
• Estetika Desain Grafis
• Sketsa
• Menggambar presfektip
• Menggambar Obkek
• Menggambar Ilustrasi


Graphic Designer 

  Desain grafis adalah suatu bentuk Komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain
grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil
abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
 Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang,
produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu
yang digunakan (desain).


Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Graphic Designer
~ Batas Media
~ Prinsip Dan Unsur Desain
~ Perlalatan Desain Grafis
~ Daftar Software Desain Grafis


- Desktop Publishing
- Webdesign
- Audio Visual
- Rendering 3 Dimensi



Batasan Media
 Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-
media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut
sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
 Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. 


Prinsip dan unsur desain
 Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk
shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna)
membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
 Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan
kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.





Peralatan desain grafis
 Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide,
akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah
konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain
sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
 Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta
pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image
dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya
adalah merupakan kerja yang susah payah.

.Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau
untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu
menuntut banyak ruang.
.Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan
selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.



Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
•Adobe Photoshop
•Adobe Ilustrator
•Adobe indesign
•Page Maker
•Coreldraw
•GIMP
•Inkscape
•Adobe Freehand
•Adobe Image Ready


Graphic Designer
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Webdesign
•Macromedia Dreamweaver
•Microscoft Frontpage
•Notepad
•Adobe Photoshop



Graphic Designer
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Audio visual
•Adobe After Effect
•Adobe Premier
•Final Cut
•Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
•Magic Movie Edit Pro
•Power Director



Graphic Designer
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Rendering 3 Dimensi
•3D StudioMak
•Maya
•AutoCad
•Google SktchUp
•Blender



Tujuan Graphic Designer
Tujuan Mempelajari Desain Grafis
•Mengenal konsep desain grafis untuk diterapkan dalam berbagai
bidang desain.
•Mengenal desain grafis sebagai pengolah visual data informasi
multimedia.
•Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan
yang sefektif, efisien, komunikatif, dan estetis dalam konteks
media.
•Mengusai roses teknik dasar tentang mendesain sehingga dapat
mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan dan
pemasaran global secara universal.



Manfaat Graphic Designer
Manfaat desain grafis dibidang pendidikan dapat dilihat dari
berbagai segi, yaitu :
1.Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan
suatu pelajaran dalam bentuk grafis
2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada siswa sehingga
siswa dapat mengimplementasikannya di dalam lingkungannya.
3. Memperkenalkan kepada siswa tentang program aplikasi desain
grafis.
4. Mempersiapkan siswa agar dapat memahami dengan mudah
pesan-pesan yang disampiakan dalam bentuk grafis.



Prinsip Graphic Designer
Prinsip Graphic Designer
~ Skala Proposi
~ Fokus
~ Kontras
~ Irama
~ Keseimbangan
~ Kesatuan


Pengertian desain grafis
Menurut Suyanto desain grafis
“Aplikasi dari ketrampilan seni dan komunikasi
untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-
aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan
penjualan produk, menciptakan identitas visual
untuk institusi, produk dan perusahaan, dan
lingkungan grafis, desain informasi, dan secara
visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.



Menurut Jessica Helfand
“ kombinasi komplek kata-kata dan gambar, angka-
angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang
membutuhkan pemikiran khusus dari seseorang
individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen
ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu
yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau
subservis atau sesuatu yang mudah diingat.”



Graphic Designer
Menurut Danton Sihombing desain grafis
“memperkerjakan berbagai elemen seperti marka,
simbol, uraian verbal yang divisualisaikan lewat
tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi
ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut
diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat
visual dan perangkat komunikasi.”


Kategori Graphic Designer
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa
kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster,
booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang
sejenis.
2.Web Desain: desain untuk halaman web.
Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
3.Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) :
merupakan desain professional yang mencakup desain grafis,
desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.



Lingkup Kerja Graphic Designer
1. Buku
terutama buku-buku
modern non-fiksi dan buku
pelajaran banyak
memerlukan ilustrasi grafis
dan informasi visual,
termasuk fotografi dan teks

Lingkup Kerja Graphic Designer
2. Majalah.
Alasan utama
mempertahankan gambar
(image) pada majalah adalah
untuk mencapai target
pembaca tertentu. Cara
menarik perhatian dilakukan
melalui bentuk tulisan,
menambah kolom-kolom dan
memanfaatkan ruang-ruang
kosong.

Lingkup Kerja Graphic Designer
3. Koran (Newspaper).
 Setiap surat kabar
memiliki gaya visual yang
berbeda-beda, namun lay out
tetap mengikuti pola visual
standar. Teks dan foto merupakan
komponen utama yang disajikan
secara seimbangama dari
pekerjaan manajemen editorial.
Lay out manual selalu dibuat
meskipun teknologi komputer
telah menyediakan setting secara
instan.


Lingkup Kerja Graphic Designer
4. Leaflet, brosur dan newsletter.
Leaflet secara cepat dapat
divisualisasikan pada ukuran tertentu
mendasarkan rasional desain elemen-
elemennya dengan mengikuti formula
tertentu. Newsletter memerlukan
pendekatan yang lebih hati-hati. Jenis
ukurannya yang variatif, pembagian
kolom secara vertikal, kekontrasan
gambar dan layout juga penting untuk
doberikan seperti yang dilakukan pada
pembuatan surat kabar.
Lingkup Kerja Graphic Designer

5. Logos (Corporate Image).
Mendesain logo boleh
jadi merupakan hal terpenting
dan memakan biaya besar
dalam bidang grafis. Seluruh
elemen yang menjadi unsur-
unsurnya harus bermakna,
komunikatif dan
menggambarkan image
perusahaan atau lembaga yang
menggunakannya

Graphic Designer
Seorang Desainer harus memiliki
minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan
yaitu :
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika


Sejarah Graphic Designer
1. Johannes Gutenberg (1398-1468)
Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin
cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu
pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi
buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali
Eropa.

Sejarah Graphic Designer
2. The Great Exhibition (1851)
 Diselenggarakan di taman Hyde
London antara bulan Mei hingga Oktober
1851,pada saat Revolusi industri.
Pameran besar ini menonjolkan budaya
dan industri serta merayakan teknologi
industri dan disain. Pameran digelar
dalam bangunan berupa struktur besi-
tuang dan kaca, sering disebut juga
dengan Istana Kristal yang dirancang oleh
Joseph Paxton.


Sejarah Graphic Designer
3. Lay Out Gaya Mondrian (1872)
Piet Mondrian, yang lahir pada tahun
1972, adalah seorang pelukis yang pengaruh
karyanya masih diterapkan hinggga sekarang,
yakni di era komputer grafis secara langsung.
Sekalipun ia bukan seorang desainer grafis
secara langsung, tetapi karya lukisanya
menginspirasikan pembagian bidang dalam
kanvas yang kemudian kita kenal dengan istilah
Grid. Di dalam menyusun struktur layout iklan,
sitem yang dipakai dikenal dengan Modrian
Layout. Dalam lukisan tersebut modrian
menerapkan gambar-gambar geometris
menggunakan teori harmoni universal yang
dikenal dengan istilah golden rectangle.


Sejarah Graphic Designer

4. Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
(1892)
Pelukis post-Impressionist dan
ilustrator art nouveau Prancis, Henri
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak
sisi Paris pada abad ke sembilan belas
dalam poster dan lukisan yang
menyatakan sebuah simpati terhadap
ras manusia. Walaupun lithography
ditemukan di Austria oleh Alois
Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-
Lautrec membantu tercapainya
peleburan industri dan seni.

Sejarah Graphic Designer
5. Modernisme (1910)
Modernisme terbentuk oleh
urbanisasi dan industrialisasi dari
masyarakat Barat. Sebuah dogma
yang menjadi nafas desain modern
adalah "Form follow Function" yang
di lontarkan oleh Louis
Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan
modernisme adalah mesin yang juga
diartikan sebagai masa depan bagi
para pengikutnya.

Sejarah Graphic Designer
6. Dadaisme (1916)
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-
1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia
Pertama dan mencari untuk menemukan suatu
kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional
dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru,
arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman.
Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat
yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum
keindahan.

Sejarah Graphic Designer
7. De Stijl (1916)
 Gaya yang berasal dari Belanda,
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan
disain yang dikembangkan sebuah majalah
dari nama yang sama ditemukan oleh Theo
Van Doesburg. De Stijl menggunakan
bentuk segi-empat kuat, menggunakan
warna-warna dasar dan menggunakan
komposisi asimetris. Gambar dibawah
adalah Red and Blue Chair yang dirancang
oleh Gerrit Rietveld.

Sejarah Graphic Designer
8. Constructivism (1918)
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di
Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan
metoda industri untuk menciptakan object geometris.
Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen
melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan
hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah
model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis
Internasional.

Sejarah Graphic Designer
9. Bauhaus (1919)
Bauhaus dibuka pada tahun 1919
di bawah arahan arsitek terkenal Walter
Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup
pada tahun 1933, Bauhaus memulai
suatu pendekatan segar untuk mendisain
mengikuti Perang Duni Pertama, dengan
suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi
bukannya hiasan.

Sejarah Graphic Designer
10. Gill Sans (1928-1930)
Tipograper Eric Gill belajar
pada Edward Johnston dan
memperhalus tipe huruf Underground
ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah
sebuah jenis huruf sans serif dengan
proporsi klasik dan karakteristik
geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan
beraneka ragam (great versatility).

Sejarah Graphic Designer
11. Harry Beck (1931)
 Perancang grafis Harry Back (
1903-1974) menciptakan peta bawah
tanah London (London Underground
Map) pada tahun 1931. Sebuah
pekerjaan abstrak yang mengandung
sedikit hubungan ke skala fisik. Beck
memusatkan pada kebutuhan pengguna
dari bagaimana cara sampai dari satu
stasiun ke stasiun yang lain dan di mana
harus berganti kereta.


Sejarah Graphic Designer
12. International Style (1950)
International atau Swiss style
didasarkan pada prinsip revolusioner
tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus
dan Neue Typography, dan itu menjadi
resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip
matematika, sedikit dekorasi dan jenis
huruf sans serif menjadi aturan
sebagaimana tipografi ditingkatkan
untuk lebih menunjukkan fungsi
universal daripada ungkapan pribadi.

Sejarah Graphic Designer
13. elvetica (1951)
Diciptakan oleh Max Miedinger
seorang perancang dari Swiss, Helvetica
adalah salah satu tipe huruf yang paling
populer dan terkenal di dunia.
Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak
masuk akal berdasarkan pada huruf
Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut
Hass Grostesk, nama tersebut diubah
menjadi Helvetica pada tahun 1960.
Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai
51 model.

Sejarah Graphic Designer
14. Emigré (1984)
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah
publikasi pertama untuk menggunakan komputer
Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk
beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga
bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen
tipografi

Komunikasi Grafis Dan Komunikasi Visual
 Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang
komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan)
dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak
dan bukan time-based images). Dasar terminologi perlu untuk
menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan
Komunikasi Visual.
~ Komunikasi Grafis
~ Komunikasi Visual
Komunikasi visual dapat diartikan sebagai proses
penyampaian lambang-lambang yang mengandung
pengertian tertentu oleh seseorangkepada orang lain melalui
media cetak (printed material), media luar ruang (outdoor),
media elektronik (electronic), tempat pajang(display), dan
Barang-barang kenangan (special offer).

Berikut ini contoh-contoh media komunikasi visual :
1) Media Komunikasi cetak/ visual
Poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus,
selipat (folder),
2) Media Luar Ruang
Spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon
sign,
billboard, baliho, mobil boks.

3) Media elektronik
 Radio, televisi, internet, film,
program video, animasi
computer.


4) Tempat pajang (display)
Etalase (window display), point of
purchase, desain gantung, floor
stand.

5) Barang Kenangan
Kaos, topi, payung, gelas, aneka
souvenir,tas, dan



Jurus Grafis
 Satu lagi tempat di jagad
internet yang harus di kunjungi para
desainer grafis lokal.
Jurus Grafis merupakan inisiatif berupa
blog dari Richard Fang dan Tosan Aji.

 Awalnya karena mereka melihat
perkembangan desain grafis yang
semakin marak di Indonesia, tetapi di
sisi lain sumber pembelajaran dan
konten berbahasa Indonesia yang
berkualitas sangat jarang di temukan


TYPOGRAFI DESAIN GRAFIS
 salah satu elemen desain grafis adalah huruf atau font. font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan. dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan.
Agar pesan dapat sampai dengan lebih efektif kepada
pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan.


Langkah Graphic Designer
Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:
•Menganalisis audiens.
•Menentukan tujuan anda pesan.
•Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia
akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web).
•Menetapkan tujuan.
•Mengatur teks dan gambar.
•Pilih format yang sesuai dan tata letak.
•Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.
•Menambah dan memanipulasi grafik.
•Mengatur teks dan gambar.
•Proses proofing
•Memperbaiki dan menyempurnakan.




Teori Graphic Designer
 Teori Desain berupaya menyelidiki prinsip dasar tentang
“apa dan mengapa” dalam berlangsungnya proses desain.
Sebagai contoh, kenapa suatu warna dapat mengkomunikasikan
kebahagiaan, sementara bagi seseorang dari masyarakat yang
lain justru mengkomunikasikan kemarahan.

 Teori Desain juga melakukan penelusuran untuk
menemukan prinsip-prinsip tertentu dalam proses kerja desain
grafis dan melihat apakah sebuah desain berproses dengan cara
yang intuitif atau disengaja. Biasanya digunakan pada desain-
desain yang pernah ada dan digunakan sebagai bahan kajian,
kritik atau penggalian inspirasi.



Pemahaman terhadap Teknik Visualisasi
~ Pemahaman terhadap Teknik Visualisasi
• Photography
• Translasi Visual
• Model Making
• Menggambar
• Typography

Program Pengolah Grafis
• Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan
brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini
mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari
program lain ( seperti Adobe Photoshop ).
•Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis
sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek
yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa
garis lurus maupun lengkung.



Program Pengolah Grafis
•Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti
karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini.
Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan,
desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini
• Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk
membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil
perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun
DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan
suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interktif dan menarik



Tujuan pendidikan Desain
Komunikasi Visual
1.Mendidik Siswa Desain Komunikasi Visual yang difokuskan
pada pemahaman keilmuan dan keahlian dalam bidang
Desain Grafis yang berbasis Teknologi Komputer, Sistem serta
Software Komputer Grafi yang Memiliki kemampuan
merancang karya desain komunikasi visual statis maupun
dinamis.
2. Fokus atau option Pendidikan menekankan pada
improvement dan aplikasi keahlian profesional dalam bidang
Desain Grafis, Multimedia, dan Komunikasi Periklanan dan
dituntut penguasaan keahlian bidang desain grafis dan penulis
naskah dengan mempertimbangkan faktor-faktor persuasi,
komunikasi, media riset, tipografi, fotografi dan ilustrasi.
3. Mendidik desainer profesional yang memiliki basis
teori/pengetahuan Komunikasi Visual, Kreativitas,
Ketrampilan mendesain baik secara manual maupun
digital, serta memiliki sikap mandiri dan bertanggung
jawab pada pekerjaannya.
4. Mendidik desainer profesional yang memiliki basis
memberdayakan kekayaan ”Budaya Rupa Nusantara”
sebagai kekuatan kompetensi lokal dan global.
5. Menghasilkan lulusan yang memiliki jiwa
kewirausahaan tinggi sehingga memiliki kemampuan
menciptakan lapangan pekerjaan.
6. Mampu merumuskan gagasan secara sistematis
dan mengkomu-nikasikan secara efektif.
7. Mampu bekerja sama dengan bidang keahlian lain
yang terkait dalam suatu organisasi kerja.


Tujuan pendidikan Desain
Komunikasi Visual

WARNA
Warna adalah salah satu
elemen yang cukup penting dalam
desain grafis. Dalam ILMU SENI
RUPA, warna bisa mewakili emosi
dari karya tersebut sehingga pesan
dari karya tersebut bisa lebih mudah
diterima oleh audience. Elemen
warna dalam desain grafis juga
memiliki fungsi tersebut untuk lebih
detailnya bisa 

Tips memilih warna untuk karya
desain grafis
Tips memilih warna untuk karya desain grafis yaitu :
1. COLOR SCHEME DESIGNER
 Pada intinya tools ini
memberikan kemudahan pada
kita untuk membuat
kombinasi warna yang pas
dengan hanya menggeser
mouse. Kombinasi warna yang
dihasilkan lumayan bagus, tapi
tentu saja harus dipilih lagi
sesuai kebutuhan.


2. Color Schemer
 Pada web ini kita tidak
bisa membuat kombinasi warna
secara interaktif, tetapi web ini
menyediakan beberapa
kombinasi warna menarik yang
telah dibuat oleh para member.
Disini kita dapat ng-search
kombinasi warna yang
diinginkan misal “green”, “dark”,
de el el


3. Adobe Kuler
 Website ini menjadi populer
diantara lainnya karena memang
didominasi oleh para desainer grafis
dari komunitas Photoshop yang bisa
diakses secara langsung
menggunakan beberapa software
adobe. Selain populer, pilihan template
yang banyak membuat website ini juga
digemari. Cara memakainya juga
lumayan gampang. Ketersediaan
komunitas pengguna kuler ini
sebanding dengan akses websitenya
yang agak lemot berbasis flash apps.


4. Aviary
 Pengoperasian website
ini dipilah-pilah dengan
beberapa kategori untuk akses
page yang cepat dan mudah.
Tampilannya yang cerah
membuatnya enak dipandang
dan tentu saja akan mudah
mengoperasikannya demi
kepentingan karya desain kita.


5. Pictaculos
 Hal tersulit dalam mendesain
sebuah web adalah memilih warna.
Namun saat ini banyak alat bantu
dalam pemilihan warna. Kita tidak
lagi repot memilih tema warna untuk
gambar tertentu menggunakan
pictaculous. Pertama siapkan
gambar sebagai sample warna
pantone . Menggunakan pictacuulous
cukup handy yang didalamnya ada
pancuan warna dan langsung
disambungkan dengan saran dari
kuler dan colourlovers


6. Color Hunter
Pencarian warna adalah
spesialisasinya


7. Color Combination, Color
Schemes, Color Palettes


Website khusus warna
yang dinamai colorcombos ini
menyertakan hasil warna labs nya
dengan menuliskan sebagai combo
atau combos. Layak dicoba, karena
warna-warna yang dipilihkannya
adalah warna cerah yang biasa kita
jumpai di halaman website.


8. Colr
Colr adalah pendatang baru
untuk urusan warna. Namun, ada
satu fasilitas penting disini yaitu
pemilihan warna fetch atau grab
dari warna website terkenal seperti
yahoo, reddit atau website lainnya
yang sudah ada di internet. Cara ini
seperti mengambil sample dari
situs desain atau situs grafis desain
yang sudah ada. Lebih gampang
dilihat hasilnya.


9. Colorjack : Sphere ( Color Theory
Visualizer )
Color jack sebagai situs
penyedia warna untuk desainer
mengunggulkan penggunaan lingkaran
warna da hasilnya bisa langsung
diexport via software desain seperti
adobe illustrator, Photoshop, dan lain
sebagainya.


10. Veerle’s Topp, Daily Color
Scheme
Color scheme yang
banyak diminati oleh para
desainer grafis juga dilirik oleh
website ini. Walaupun masih
baru akses ke situs desain ini
bisa menjadi pilihan untuk
mencari warna. Bisa download
scheme dengan ekstensi dari
software desain seperti AI dan
photoshop juga lainnya.


11. ColorBlender
 Sayang sekali ketika artikel ini dibuat, akses menuju web ini
tidak bisa terlaksana. Sekilas tentang website ini kinerjanya hampis
sama yaitu memilihkan warna untuk Anda. Yang berbeda adalah warna-
warna yang ditampilkan adalah hasil blen atau percampuran antara
warna-warna sehingga Anda lebih bisa memilih warna dengan adanya
pilihan yg ta terbatas.



12. Colour Lovers
Situs terfavorit yang dibuat tahun
2004 ini dilengkapi dengan template yang
super banyak dan saran pemilihan warna
yang matching. Bantuan dari komunitas
dengan sharing warna yang didapatkannya
membuat situs ini unggul dibidangnya. Lihat
saja adobe kuler sangat mirip dengan situs
ini hanya beda flash doank.


13. Pantone
Sesuai dengan namanya, website ini
memang spesial dibidang pantone
menggunakan geo system akurat. Saya
mengatakan akurat karena ada beberapa
pakar warna yang tersusun dalam catalog
warna adalah seni plus ilmu perhitungan
terutama situs ini menyediakan opsi
ORIGINAL PANTONE MATCHING SYSTEM. Nah
kita bisa coba situs ini jika menginginkan
tampilan pantone senada alias tidak norak.


UNSUR DESAIN
~ Ilustrasi
~ Teks
~ Tekstur
~ Warna
~ Ruang
~ Bidang
~ Garis

Graphic Designer
 Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat
komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya
adalah:
1. Desain berbasis Image
 Desainer membangun image yang merupakan
representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya.
Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat
komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu
menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati
dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara
instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif
berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat
pengalaman sebelumnya



2. Desain berbasis Type
 Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks
untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan
kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa
dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat
visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti
dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang
dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang
sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang
desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki
fungsi readibility/keterbacaan.



3. Desain berbasis Image dan Type
 Para desainer sering mengkombinasikan antara
tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan
pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan
kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks
dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa),
bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap.
Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian
antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk
menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduany

4. Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
 Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi
yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah
reperentasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah
visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep
atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik
konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu
deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas
merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol.
Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan menetapkan sebuah
visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi,
kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan
masing-masing tujuannya.


5. Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience
 Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang
terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya
mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi,
sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan
dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Audience, pada
sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat
luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu
berdampak langsung dengan bagaimana cara atau
mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut.
Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat
audience menjadi bagian dari proses komunikasi.



Nirmana dalam desain grafis
 Meski Nirmana dipahami sebagai sebuah bentuk yang
tidak berbentuk. Dalam konteks desain komunikasi visual,
nirmana memegang peranan penting perihal bagaimana menata
dan menyusun elemen dasar desain komunikasi visual . Peranan
penting lainnya, di dalam nirmana mensyaratkan tatasusun dan
tatakelola unsur desain komunikasi visual dalam sebuah
perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang di dalam
setiap bagiannya.

 Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau
penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang
harmonis. nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan-
angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai
nilai keindahan. nirmana disebut juga ilmu tatarupa.


 Grafis Vektor dan Bitmap
~ Pengertian Grafis Vektor
Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk
melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan
menggunakan rumusan matematika tertentu.
~ Pengertian Grafis Bitmap
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk
berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.


Grafis Vektor dan Bitmap
Kelebihan Grafis Vektor
.. Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih
efisien
.. Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan
bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
.. Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
.. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif
lebih mudah dan menyenangkan


Grafis Vektor dan Bitmap
Kelebihan Grafis Bitmap
-Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga
dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
-Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek
gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu
hasilnya pun dapat ditentukan



Manajemen dalam Desain Grafis
 Pentingnya manajemen dalam desain grafis.
Untuk menjadi seorang desainer yang professional seseorang
harus bekerja sesuai dengan prosedur standar dalam menjalan
proyeknya baik itu skala besar maupun kecil.
 Seringkali kita mendengar para desainer pemula walaupun dia memiliki
kemampuan desain tinggi kebingungan untuk menangani sebuah
proyek. Dan dia tidak tahu untuk memulainya darimana.
 Untuk mengatasi hal tersebut dibutuhkan sebuah manajemen dalam
proses mendesain. Dan elemen-elemen dalam manajemen adalah
Planning, Orginizing, Stuffing, Directing.




Produk desain grafis
 Pada kategori produk desain grafis ini berisi hasil karya dari
website ahli desain yang berbayar dan free semuanya bisa didownload
secara gratis sesuai dengan ketentuan dan peraturan yang berlaku di
website tutorial desain grafis ini. Produk dari Ahli desain Antara lain adalah:
- E-book desain grafis
- Video e-Learning atau CD Tutorial interactive
- Video tutorial
- Template coreldraw
- Template photoshop
- Template illustrator
- Kaos dan T-Shirt
- Jasa pembuatan desain grafis
- Wallpaper
- All produk desain grafis gratis


Bidang Graphic Designer
a. Advertising (desain grafis untuk periklanan)
b. Software Design (desain untuk user interface software)
c. Web Design (desain tampilan website)
d. Movie Production (desain movie title, motion graphic)
e. Music Visualizer (Visual Jokey, Video Maker)
f. Game Design (desain tampilan game, desain karakter,
g. Printing Industry (manajemen produksi, packaging)
h. Editorial Design (layout koran, desain majalah)
i. Book Design (desain buku)
j. Information Design (desain peta, sign system)
k. Interactive Design (desain aplikasi ATM, skenario interaksi user)
l. Branding Company (logo, identitas, brand developer)
m. Type Design (desain huruf, eksperimen tipografi)



cr: http://ririssputri.blogspot.com/2011/11/menerapkan-prinsip-prinsip-seni-grafis.html

Thursday, March 14, 2013

Tutorial Fotografi: Cara Menggunakan Beragam Kamera


Bagi teman-teman yang hobi  jeprat  jepret gambar ada beberapa tutorial fotografitentang cara menggunakan macam-macam kamera.  Menggunakan kamera analog  memang sedikit repot, karena  biayanya dan perawatannya cukup malah. Selain itu kamu tidak dapat leluasa menyimpan hasil gambar yang telah dijepret , juga tidak dapat langsung melihat hasil jepretan.  Karena sebelumnya kamu harus mencetak gambarmu terlebih dahulu baru bisa tau hasilnya, memang butuh waktu lama dan kesabaran extra untuk melihat hasil gambarnya.  Kamera jenis ini masih menggunakan media film untuk menyimpan  gambar, karenanya dalam tutorial fotografi ini akan dibahas bagaimana menggunakan kamera.

Tutorial fotografi dalam menggunakan kamera analog  yaitu:

Berikut ini adalah tutorial fotografi yang bisa kamu baca.
  1. Memasukkan roll film ke dalam kamera
  2. Memutar gagang atau kokangannya, untuk mengecek roll film apakah bisa menggulung atau tidak, apabila roll film tersebut tidak dapat menggulung secara sempurna  kamu hendaknya memperbaiki roll film tersebut sampai bisa berputar dan menunjukkan angka 1, 2, 3 pada bagian atas kamera. Angka tersebut menunjukkan tentang jumlah film yang sudah terpakai, akan tetapi jika menunjukkan huruf  ‘S’ maka kamu harus memperbaiki roll filmnya kembali.
  3. Jika roll film sudah tidak mengalami masalah, dan kamera sudah siap pakai, kamu fokuskan kamera ke beberapa objek  gambar yang menurut  kamu bagus dan menarik, akan tetapi sebelumnya atur focus dan sinkronnya terlebih dahulu. Focus dan sinkron akan muncul di  View Finder dengan menekan tombol Shutter setengah. Focus digunakan untuk mendapatkan hasil gambar yang fokus. Sinkron digunakan untuk memperoleh gambar yang  bagus yaitu pencahayaannya tidak terlalu terang dan tidak terlalu gelap.
Tutorial fotografi untuk kamera manual memang dasarnya tidak begitu banyak dibanding jika menggunakan kamera digital.

Tutorial Fotografi menggunakan macam-macam kamera digital

Tutorial fotografi yang menggunakan kamera digital sangat diminati,  tentu saja karena lebih simple, praktis serta murah. Kamera digital menggunakan Memory Card, Harddisk, dan Compact Flash untuk menyimpan hasil gambar yang telah diambil.
Tutorial dalam menggunakan kamera digital  yaitu
  1. Dalam menggunakan kamera digital, sebelumnya kamu harus mengatur mode ukuran gambar  yang paling besar, agar ketika kamu mau mencetak  gambar dalam ukuran besar dapat terlihat jelas dan tidak akan  pecah  gambarnya.
  2. Atur kualitas gambar dengan level maksimal agar gambar terlihat asli.
  3. Gunakan tipe gambar JPEG.
  4. Dalam mengambil banyak gambar mulailah dengan menggunakan mode Auto White Balance agar kamera dapat mengatur pencahayaan secara otomatis untuk mengoptimalkan white balance. Ketika hari cuaca terang sangat cocok menggunakan Mode daylight,  sedangkan mode cloudy sangat cocok ketika cuaca berawan.
  5. Kamu harus mengatur “Low ISO Number” atau “Use Auto ISO”, untuk memperoleh hasil gambar yang bagus dan jernih gunakan ISO yang rendah.
  6. Kamu harus mengoptimalkan penggunaan histogram agar dapat mengetahui tingkat kepekaan sensor kamera dalam mengambil gambar.
  7. Hindari penggunaan zoom digital, agar penggunaan chip lebih hemat, sebaiknya menggunakan zoom lensa.
  8. Belilah kartu memori yang memiliki kualitas yang baik untuk menyimpan gambar hasil jepretan.
  9. Salin foto dalam CD atau DVD
Setelah membaca tutorial fotografi ini, tunggu apa lagi, segera ambil kamera, saatnya beraksi.

Cr: http://belajarphotography.com/tutorial-fotografi-cara-menggunakan-beragam-kamera.html

Wednesday, March 13, 2013

Cara Membuat Animasi dengan Mudah

Bagaimana cara menggambar karakter manga?
Buat kamu yang menggambar manga secara otodidak artikel dibawah ini mungkin bisa kamu jadikan referensi untuk membuat kualitas manga kamu menjadi lebih baik.


Langkah Pertama
Untuk memulainya tentu saja kita siapkan material / peralatan menggambarnya,
Untuk berlatih kita cukup menggunakan kertas gambar yang murah saja tentu saja untuk memperkecil pengeluaran kita, saya pikir penting untuk menunjukkan bahwa menggambar manga merupakan hobi yang murah.
Untuk pensil alat dasar menggambar kita bisa menggunakan pensil normal untuk menulis, pensil menggambar, dan pensil mekanis, semuanya baik untuk menggambar.
Beberapa jenis pensil yang bisa kita gunakan seperti berikut,
Jenis pensil dari terang ke gelap —–>
8H 7H 6H 5H 4H 3h 2H H HB B 2B 3B 4B 5B 6B 7b 8B
Dan tentu saja kita siapkan penghapus.
Apabila semua peralatan sudah kita siapkan mari kita mulai,
Kita mulai belajar Menggambar Kepala,
Beberapa trik untuk menggambar kepala anime:
Menarik garis panduan untuk membantu menunjukkan tempat untuk mencari mata. Mata harus di tengah kepala.
Bagian atas telinga harus sesuai dengan bagian atas mata. Sekali lagi, letak mata dan telinga harus benar-benar kita perkirakan dan besar kepala harus sesuai.
Menggambar Mata
Menggambar mata,untuk menggambarnya merupakan tantangan. Penting untuk menggambar mata dengan baik, karena besarnya dan mata yang indah yang paling membedakan bahwa ini gambar manga.
Langkah awal menggambar mata di mulai dari menggambar garis batas mata bagian atas, gambarkan bentuk alis dengan sedikit lengkungan.
 Kemudian gambarlah garis batas mata bagian bawah, dengan panjang garis lebih pendek dari garis mata bagian atas dan garis relatif lurus.
Gambarlah bulatan mata yang proposinal sesuai dengan bentuk mata. Untuk mata yang besar, bulatannya cenderung memanjang searah vertikal.
 Gambarlah bulatan kecil di dalam bulatan mata untuk memberikan efek pantulan cahaya yang diterima oleh mata. Sehingga mata lebih terlihat hidup.
Lengkapi gambar dengan menambahkan bulu mata kemudian goreskan garis halus untuk kelopak mata dan berikan warna hitam pada bulatan mata. Tambahkan juga alis mata sesuai dengan bentuk matanya .
Semakin besar mata semakin detail pula yang harus mereka miliki.
Mata menunjukkan emosi. Emosi yang bisa senang, sedih, takut, jahat, gila, cinta, lelah, atau apapun.
Karakter yang senang atau bersalah memiliki banyak cahaya di mata mereka. Jahat dan marah memiliki karakter mata yang gelap.
Berikutnya Menggambar Rambut,
Sebelum menggambar rambut, perlu diperhatikan terlebih dahulu jenis rambut yang akan digambar. Misalnya jenis rambut lurus, keriting, bergelombang atau rambut acak.
Menggambar rambut Pria relatif lebih mudah dibandingkan menggambar rambut Wanita, hal ini disebabkan karena rambut pria tidak terlalu panjang, tapi biasanya di gambar manga pria ada juga yang rambutnya panjang.
 Rambut wanita biasanya unik- unik dan lebih menantang untuk digambar. Untuk memperindah penampilan biasanya ditambahkan kepang atau poni pada rambut yang bentuknya bermacam-macam. Inilah yang meniadi wanita lebih menarik untuk digambar karena rambutnya yang indah.
Disini digambarkan pula saat rambut terkena angin, pada posisi ini yang perlu diperhatikan arah rambut yang terkena angin harus searah pergerakan angin, hal ini dilakukan agar karakter rambut lebih alami untuk dilihat.
Angin yang datang dari arah depan menyebabkan rambut bergerak ke belakang, sehingga seluruh tampak depan wajah terlihat dengan sempurna.
Angin yang datang dari arah samping kiri akan membuat rambut bergerak ke samping kanan, sehingga sebagian rambut menutupi wajah.
Ekspresi Muka
Ekspresi sedih ditunjukan dengan pandangan mata yang kosong dan lemah .
Ditambah dengan mata berkaca-kaca seperti mau menangis.
Gambar mulut melengkung ke bawah.
Ekspresi marah ditunjukkan dengan mendekatkan kedua alis   Sorotan pandangan yang tajam dan dingin pada lawan bicaranya. Ditambah pula dengan kerutan di dahi yang menampakkan kemarahannya.  Berteriak merupakan salah satu bentuk marah yang paling gampang dipahami oleh orang.
Gambar ekspresi gembira ditunjukkan dengan menaikkan kedua alis.
Gambar mata yang besar dan berbinar-binar .
Gambar mulut seperti segitiga terbalik atau melengkung ke atas
Gambar di samping ini menunjukkan ekspresi terkejut , hal itu dapat diketahui dari bentuk bulatan mata yang mengecil dan digambarkan tidak ada efek cahaya dari bulatan mata.
Gambar di samping ini menunjukkan ekspresi wajah yang tenang, ramah atau bahagia. Hal ini dapat diketahui dari bentuk mulut yang digambarkan melengkung ke bawah dan pandangan mata yang digambarkan normal.
Menggambar Tangan
Untuk mempermudah kita dalam menggambar, bentuk tangan digambar dengan bentuk lingkaran dan bentuk oval sebagai dasarnya. Bentuk tangan yang digambar akan berubah, tergantung posisi dari mana kita melihat. Oleh karena itu akan lebih mudah untuk menggambarkan jari tangan menyerupai silinder pendek, dan gambarkan juga bentuk oval untuk lekukan-lekukan jari.
1. Bentuk dasar dari tangan.
Untuk menggambar tangan, bayangkan tangan kita sedang dibungkus, misalnya tangan kita dibungkus sarung tangan yang ketat. Kemudian gambar bentuk dasar yang dibentuk oleh tangan dan jari. Lanjutkan dengan menggambar garis–garis halus yang digunakan untuk menandakan posisi jari tangan.
2. Bentuk jari tangan
Perhatikan bentuk jari antara yang satu dengan yang lainnya, dan gambarlah jari dengan ukuran yang sesuai sehingga ukuran jari satu dengan yang lainnya terlihat lebih alami. Point ini merupakan yang paling penting untuk meneruskan ke langkah selanjutnya.
3. Memperjelas bentuk gambar
Gambarlah lipatan dari jari tangan, sehingga gambar jari satu dengan yang lainnya terlihat dengan sempurna. Kemudian hapus garis-garis bantu dan perjelas garis yang melukiskan ibu jari dan telapak tangan.
4. Berikan efek bayangan
Untuk memberikan kesan lebih nyata, berikan arsiran halus pada gambar. Dengan demikian bentuk dari lekukan jari dan telapak tangan akan terlihat lebih nyata.
Pada contoh kali ini digambarkan bentuk tangan yang terlihat hanya sebagian saja.
Untuk memudahkan kita, gambarlah jari telunjuk terlebih dahulu kemudian gambar jari yang lainnya mengikuti atau sejajar dengan jari telunjuk. Gambarlah sesuai dengan proposi nya dengan memberikan garis bantu.
Tips:
Cobalah menggambar dengan melihat tangan sendiri, amati tangan kita dengan menutup salah satu mata, hal ini bertujuan untuk memberikan fokus pada sudut pandang yang akan digambar.
Proporsi Tubuh
Sebuah metode sederhana namun efektif untuk menentukan benar proporsi tubuh dicapai dengan menempatkan sebuah segitiga terbalik dimana bagian segitiga menandakan bahu ke bawah selangkangan.
Atau kita bisa belajar dari beberapa sketsa proporsi tubuh dibawah ini,
Berikut contoh sketsa proporsi tubuh untuk pria:
Dan contoh sketsa proporsi tubuh untuk wanita:
Cukup sulit tapi memang menggambar manga perlu kerja keras serta terus dan terus belajar!
Semoga artikel ini bermanfaat buat kamu.





Cr : http://aikawaresta.blog.com/

Monday, March 11, 2013

Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya

Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya

TATA CAHAYA
1.    Pengertian Tata Cahaya

Tata cahaya adalah seni pengaturan cahaya dengan mempergunakan peralatan pencahayaan agar kamera mampu melihat obyek dengan jelas, dan menciptakan ilusi sehingga penonton mendapatkan kesan adanya jarak, ruang, waktu dan suasana dari suatu kejadian yang dipertunjukkan dalam suatu pementasan. Seperti halnya mata manusia, kamera video membutuhkan cahaya yang cukup agar bisa berfungsi secara efektif. Dengan pencahayaan penonton akan bisa melihat seperti apa bentuk obyek, di mana dia saling berhubungan dengan obyek lainnya, dengan lingkungannya, dan kapan peristiwa itu terjadi.
Kerja kamera elektronik sangat dipengaruhi oleh sistem pencahayaan . Hal ini sesuai dengan karakter sistem proses perekaman gambar oleh kamera elektronik, sehingga masalah-masalah mengenai tata cahaya sangatlah penting peranannya dalam sebuah kegiatan perekaman gambar.
Cahaya menurut sumbernya dibedakan dalam Cahaya bersumber dari alam, seperti cahaya matahari ( natural light/daylight) dan Cahaya yang diciptakan atau bersumber dari lampu, api (artifisial light/tungsten)
Sumber cahaya itu sendiri mempunyai karakteristik jenis cahaya dan intensitas cahaya yang bermacam-macam. Kita abaikan dulu permasalahan ini, kita coba untuk memperlakukan sebuah sistem yang aplikatif terhadap kerja kamera.Seperti teori dasar tata cahaya. Dalam setiap pengambilan gambar dipengaruhi oleh kondisi tata cahaya yang ada, apapun kondisinya tetapi hasilnyapun juga mengikuti kondisi tata cahaya tersebut. Namun untuk mendapatkan hasil yang lebih maksimal maka kita dapat mengikuti teori dasar tata cahaya yang berlaku, walaupun pada praktek kerja kita dapat mengembangkan kreasi kita sesuai keinginan dan hasil yang akan dicapai. 

KUALITAS CAHAYA
a. Hard light
Disebut dengan cahaya keras yang dihasilkan dari sumber cahaya dengan intensitas yang tinggi, cahaya lebih bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap – terangnya).
b. Soft Light
Disebut juga cahaya yang lembut karena dihasilkan dari sumber terpendar dan halus biasanya cahaya yang dipancarkan adalah flood dan dibarengi dengan filter atau elemen penghalus pemendaran cahaya.Kontras yang dihasilkan lebih tipis sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras.
 
Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayan dapat dibedakan :
a.  Natural Light
Cahaya natural yang sumber cahaya dalam satu frame atau adengan maupun scene bersumber dari cahaya yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari dari sebelah timur (key). Maka shot-shot dalm scene tersebut key lightnya dari arah yang sama.
c. Pictorial Light/Arificial Light
Cahaya yang bersifat artistik atau ciptaan. dibentuk sesuai kebutuhan artistik, mood sebuah adegan atau scene. Jadi arah sumber cahaya (key) dapat berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau mood dari adegan tersebut.
                                                     
Direction of Light
Pencahayaan yang dibedakan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke subjek dapat dibedakan:
a.  Top Light
Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga menciptakan suasana tertekan pada subjek.  
b. Eye Light
Cahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna untuk menguatkan kekuatan yang dimunculkan dari  mata.
c.Accent Light
Cahaya yang dibuat sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman dan mood tertentu. Biasanya ditujukan pada background
Color Temperature (Suhu Warna)
Suhu cahaya  yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula. Lampu neon memberikan cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan, sinar cahaya  matahari memancarkan warna putih kebiru-biruan. 
Perbedaan ini sebenarnya karena adanya perbedaan derajad suhu warna yang diukur dalam Derajad Kelvin. 
Semakin rendah derajad Kelvin, maka suhu warnanya kemerah-merahan sedangkan semakin tinggi derajad Kelvinnya maka suhu warna cenderung kebiru-biruan.

Daftar derajad Kelvin dengan sumber cahaya
10.000 Kelvin
Langit biru
9.000 Kelvin
Langit mendung
7.000 Kelvin

5.600 Kelvin
Cahaya matahari (DAY LIGHT)
4.900 Kelvin
Lampu Neon
4.200 Kelvin
2 jam setelah matahari terbit/
Sebelum terbenam (TUNGSTEN)
3.800 Kelvin
1 Jam setelah matahari terbit
3.200 Kelvin
Lampu halogen
2.800 Kelvin
Lampu Pijar
2.200 Kelvin
Matahari terbit/terbenam
1.600 Kelvin
Cahaya Matahari

Jika kita melihat matahari atau lampu buatan manusia lainnya, maka cahaya yang dihasilkan adalah pijar putih atau kuning. Jadi cahaya tersebut merupakan perpaduan dari beberapa HUE dalam spektrum.Apabila berbeda sumber pencampurannya maka akan menghasilkan campuran yang berbeda pula yang ditangkap oleh mata manusia.


2.    PRINSIP DASAR TATA CAHAYA
Ini sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga poin penting itu terdiri atas : Key Light, Fill Light, Back Light
a. Key Light
Pencahayaan utama yang diarahkan pada objek. Keylight merupakan sumber pencahayaan paling dominan. Biasanya keylight lebih terang dibandingkan dengan fill light. Dalam desain 3 poin pencahyaan, keylight ditempatkan pada sudut 45 derajat di atas subjek.Fill Light
b. Fill light
Pencahayaan pengisi, biasanya digunakan untuk menghilangkan bayangan objek yang disebabkan oleh key light. Fill light ditempatkan berseberangan dengan subyek yang mempunyai jarak yang sama dengan keylight. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light.
c. Back Light
Pencahayaan dari arah belakang objek, berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang. Pencahyaan ini diletakkan 45 derajat di belakang subyek. Intensitas pencahyaan backlight sangat tergantung dari pencahayaan key light dan fill light, dan tentu saja tergantung pada subyeknya. Misal backlight untuk orang berambut pirang akan sedikit berbeda dengan pencahayaan untuk orang dengan warna rambut hitam.
3.    Fungsi tata cahaya
Tata cahaya yang hadir di atas panggung dan menyinari semua objek sesungguhnya menghadirkan kemungkinan bagi sutradara, aktor, dan penonton untuk saling melihat dan berkomunikasi. Semua objek yang disinari memberikan gambaran yang jelas kepada penonton tentang segala sesuatu yang akan dikomunikasikan. Dengan cahaya, sutradara dapat menghadirkan ilusi imajinatif. Banyak hal yang bisa dikerjakan bekaitan dengan peran tata cahaya tetapi fungsi dasar tata cahaya ada empat, yaitu penerangan, dimensi, pemilihan, dan atmosfir (Mark Carpenter, 1988).
-       Penerangan. Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan setiap objek yang ada di atas panggung. Istilah penerangan dalam tata cahaya panggung bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area di atas panggung memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui laku aktor di atas pentas.
-       Dimensi. Dengan tata cahaya kedalaman sebuah objek dapat dicitrakan. Dimensi dapat diciptakan dengan membagi sisi gelap dan terang atas objek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua objek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh mata penonton menjadi datar. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi objek akan muncul.
-       Pemilihan. Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan objek dan area yang hendak disinari. Jika dalam film dan televisi sutradara dapat memilih adegan menggunakan kamera maka sutradara panggung melakukannya dengan cahaya. Dalam pementasan tertentu, penonton secara normal dapat melihat seluruh area panggung, untuk memberikan fokus perhatian pada area atau aksi tertentu sutradara memanfaatkan cahaya. Pemilihan ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor di atas pentas serta keindahan tata panggung yang dihadirkan.
-       Atmosfir. Yang paling menarik dari fungsi tata cahaya adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempengaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam peristiwa lakon.Tata cahaya mampu menghadirkan suasana yang dikehendaki oleh lakon. Sejak ditemukannya teknologi pencahayaan panggung, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda dengan siang hari. Sinar mentari pagi membawa kehangatan sedangkan sinar mentari siang hari terasa panas. Inilah gambaran suasana dan emosi yang dapat dimunculkan oleh tata cahaya

Keempat fungsi pokok tata cahaya di atas tidak berdiri sendiri. Artinya, masing-masing fungsi memiliki interaksi (saling mempengaruhi). Fungsi penerangan dilakukan dengan memilih area tertentu untuk memberikan gambaran dimensional objek, suasana, dan emosi peristiwa. Gambar berikut memperlihatkan interaksi fungsi pokok tata cahaya.

Selain keempat fungsi pokok di atas, tata cahaya memiliki fungsi pendukung yang dikembangkan secara berlainan oleh masing-masing ahli tata cahaya. Beberapa fungsi pendukung yang dapat ditemukan dalam tata cahaya adalah sebagai berikut.
-       Gerak. Tata cahaya tidaklah statis. Sepanjang pementasan, cahaya selalu bergerak dan berpindah dari area satu ke area lain, dari objek satu ke objek lain. Gerak perpindahan cahaya ini mengalir sehingga kadang-kadang perubahannya disadari oleh penonton dan kadang tidak. Jika perpindahan cahaya bergerak dari aktor satu ke aktor lain dalam area yang berbeda, penonton dapat melihatnya dengan jelas. Tetapi pergantian cahaya dalam satu area ketika adegan tengah berlangsung terkadang tidak secara langsung disadari. Tanpa sadar penonton dibawa ke dalam suasana yang berbeda melalui perubahan cahaya.
-       Gaya. Cahaya dapat menunjukkan gaya pementasan yang sedang dilakonkan. Gaya realis atau naturalis yang mensyaratkan detil kenyataan mengharuskan tata cahaya mengikuti cahaya alami seperti matahari, bulan atau lampu meja. Dalam gaya Surealis tata cahaya diproyeksikan untuk menyajikan imajinasi atau fantasi di luar kenyataan seharihari. Dalam pementasan komedi atau dagelan tata cahaya membutuhkan tingkat penerangan yang tinggi sehingga setiap gerak lucu yang dilakukan oleh aktor dapat tertangkap jelas oleh penonton.
-       Komposisi. Cahaya dapat dimanfaatkan untuk menciptakan lukisan panggung melalui tatanan warna yang dihasilkannya.
-       Penekanan. Tata cahaya dapat memberikan penekanan tertentu pada adegan atau objek yang dinginkan. Penggunaan warna serta intensitas dapat menarik perhatian penonton sehingga membantu pesan yang hendak disampaikan. Sebuah bagian bangunan yang tinggi yang senantiasa disinari cahaya sepanjang pertunjukan akan menarik perhatian penonton dan menimbulkan pertanyaan sehingga membuat penonton menyelidiki maksud dari hal tersebut.
-       Pemberian tanda. Cahaya berfungsi untuk memberi tanda selama pertunjukan berlangsung. Misalnya,  fade out untuk mengakhiri sebuah adegan, fade in untuk memulai adegan dan black outsebagai akhir dari cerita. Dalam pementasan teater tradisional, black out biasanya digunakan sebagai tanda ganti adegan diiringi dengan pergantian set

  1. Peralatan Tata Cahaya
Kerja tata cahaya adalah kerja pengaturan sinar di atas pentas. Kecakapan dalam mendisitribusi cahaya ke atas pentas sangat dibutuhkan. Dengan peralatan tata cahaya, kontrol atau kendali atas distribusi cahaya itu dikerjakan. Penata cahaya perlu mengendalikan intensitas, warna, arah, bentuk, ukuran, dan kualitas cahaya serta gerak arus cahayaSemua kendali itu bisa dimungkinkan karena adanya peralatan tata cahaya yang memang dirancang untuk tujuan tersebut. Penguasaan peralatan wajib dipelajari oleh penata cahaya.
a.       Bohlam
Bohlam (bulb, lamp) adalah sumber cahaya. Bagian-bagian dari bohlam terdiri atas envelope, filament, dan base (Gb.204). Envelope adalah cangkang yang terbuat dari gelas kaca atau kwarsa untuk melindungi komponen dari udara dan mencegahnya dari kebakaran.
Gb.204 Bohlam
Filament merupakan komponen yang mengubah panas listrik menjadi cahaya. Ukuran dan bentuknya bermacam-macam disesuaikan dengan ketahanan panas dan hasil cahaya yang dinginkan. Karena filament menghasilkan cahaya dari panas maka ia juga menjadi lemah karena panas sehingga mudah rusak. Oleh karena itu pemasangan dan pelepasan bohlam hendaknya dilakukan dengan hati-hati apalagi ketika kondisinya sedang menyala. Base, adalah dasaran untuk meletakkan bohlam pada dudukan yang sesuai dan merupakan komponen yang menghubungkan filament dengan arus listrik. Jenis dan bentuk base berbeda-beda. Hal ini sesuai dengan dudukan yang disediakan pada masing-masing jenis dan merk lampu dari pabrikan tertentu.




Gambar di atas memperlihatkan aneka ragam bentuk bohlam. Hampir semua bohlam dibuat terpisah dengan reflektornya tetapi pada lampu PAR bohlam dibuat satu unit dengan reflektor dan lensa sehingga jika bohlam mati maka semua unit komponennya harus diganti. Pada dasarnya jenis bohlam lampu panggung ada tiga yaitu; tungsten, tungsten-halogen, dan discharge. Tungsten digunakan untuk lampu di bawah 1000 watt. Tungsten-halogen untuk lampu 1000 watt ke atas. Sedangkan discharge adalah lampu yang hanya bisa dioperasikan secara manual seperti lampu followspot. Penggunaan jenis bohlam ini didasari pada ketahanan material menahan panas tinggi dalam kurun waktu yang lama. Karena bekerja dengan panas, maka kualitas bohlam menurun seiring penggunaan waktu dan batas waktu hidupnya (lifetime) telah ditentukan (terbatas).
b.     Reflektor dan Refleksi
Untuk memancarkan cahaya dari bohlam ke objek yang disinari dibutuhkan reflektor. Cahaya yang hanya berasal dari bohlam sinarnya kurang kuat dan tidak terarah pancarannya. Dengan reflektor maka pancaran cahaya yang berasal dari bohlam dapat ditingkatkan, diatur, dan diarahkan. Lampu panggung menggunakan tiga jenis reflektor yaitu; ellipsoidal, spherical, dan parabolic. Reflektor ellipsoidal berbentuk lengkungan setengah elips (lonjong) yang mengelilingi lampu sehingga mencipatkan efek pancaran tiga dimensi. Jarak masing-masing sisinya terhadap sumber cahaya tetap. Karena bentuknya tersebut cahaya yang dihasilkan oleh reflektor ellipsoidal memiliki dua focal point (tittik temu fokus cahaya). Focal point 1 berasal dari titik fokus sumber cahaya (bohlam) kemudian memantul kembali ke reflektor yang hasil refleksinya membentuk titik focal point 2 baru kemudian menyebar (Gb.206). 

Gb.206 Reflektor elipsoidal
 Reflektor spherical memiliki bentuk sisi yang membulat. Jenis reflektor ini memancarkan seluruh cahaya langsung dari titik focal point ke reflektor yang merefleksikannya kembali melalui focal point tersebut sebelum memencar. Jika dibuat garis lingkaran imajiner maka panjang cahaya yang ditempuh masing-masing garis cahaya adalah sama. Gambar 207 memperlihatkan refleksi cahaya melalui reflektor spherical.
Gb.207 Reflektor spherical
Reflektor parabolic memiliki bentuk sisi parabola. Reflektor jenis ini merefleksikan cahaya langsung dari atau melalui focal point kemudian menyebar secara paralel membentuk cahaya yang diameternya hampir sama dengan diameter reflektor (Gb.208). Dengan demikian, diameter cahaya yang dihasilkan sangat tergantung dengan diameter reflektor. Contoh lampu sehari-hari yang menggu-nakan reflektor parabolic adalah lampu senter.
Gb.208 Refleksi prabolic
Selain refleksi yang dihasilkan melalui reflektor, cahaya juga akan mengalami refleksi setelah menyentuh objek penyinaran. Refleksi cahaya yang memantul setelah mengenai objek dapat dibedakan menjadi empat jenis, yaitu specular, diffuse, spread, dan mixed. Refleksi specular (seperti cermin) memantulkan arah cahaya tanpa mengubah besaran cahaya alami dari sumbernya (Gb.209). 

Gb.209 Refleksi specular
Refleksi diffuse terjadi ketika cahaya yang mengenai permukaan objek memantul dengan pendar yang merata ke segala arah (Gb.210). Contoh dari refleksi diffuse adalah ketika cahaya diarahkan ke sebuah lukisan dua dimensi.

Gb.210 Refleksi diffuse
Refleksi spread sama seperti refleksi diffuse tetapi persentase masing­masing garis cahaya tidak sama. Cahaya yang mengenai objek dengan intensitas lebih tinggi garis cahayanya akan memendar dan direfleksikan lebih panjang dari yang lain (Gb.211).  Contoh refleksi spread adalah ketika cahaya mengenai gumpalan aluminium foil.

Gb.211 Refleksi spread
Refleksi mixed, merupakan refleksi campuran dari diffuse dan specular. Beberapa garis cahaya dipendarkan secara merata ke segala penjuru arah tetapi sebagian garis cahaya dipantulkan seperti cermin (Gb.212). Contoh refleksi mixed adalah ketika cahaya menyinari gagang pintu dari logam, jam tangan emas, atau lantai kayu yang mengkilat.
Gb.212 Refleksi mixed
c.       Lensa
Cahaya memerlukan pembiasan atau pembelokan sehingga besar kecilnya ukuran cahaya bisa diatur. Alat yang digunakan untuk membiaskan cahaya adalah lensa yang terbuat dari gelas kaca atau semacam plastik. Ada tiga jenis lensa yang digunakan dalam lampu panggung, yaitu lensa plano convex, fresnel, dan pebble convex. Lensa plano concex sisi luarnya berbentuk cembung (kurva) dan memiliki permukaan yang halus . Lensa yang biasa disebut sebagai PC ini digunakan untuk membentuk lingkaran cahaya yang garis tepinya jelas kelihatan (hard edge). Ukuran dan ketebalan lensa sangat tergantung dari ukuran dan intensitas hasil cahaya yang dikehendaki.

Lensa planno convex
Lensa fresnel adalah lensa yang permukaannya membentuk cetakan bergerigi . Lampu yang menggunakan lensa ini akan menghasilkan lingkaran cahaya yang garis tepinya lembut (soft edge). Ketebalan lensa fresnel lebih tipis dari lensa PC. Garis lembut lingkaran cahaya yang dihasilkan memungkinkan untuk pencampuran warna pada area penyinaran. Sedangkan lensa pebble convex memiliki permukaan luar sama dengan lensa PC tetapi sisi dalamnya bergerigi seperti fresnel . Lensa ini sering juga disebut sebagai step lens. Karakter Cahaya yang dihasilkannya berada di antara PC dan fresnel.

Gb.214 Lensa fresnel

Gb.215 Lensa pebble convex
d.      Lampu
Istilah lampu yang digunakan di sini tidak mengacu pada kata lamp tetapi lantern. Kata lamp diartikan sebagai bohlam dan lantern sebagai lampu dan seluruh perlengkapannya termasuk di dalamnya bohlam. Istilah lantern digunakan sebagai pembeda antara lampu panggung terhadap lampu rumahan.  Dalam lampu panggung ada terdapat banyak jenis lampu. Akan tetapi, secara mendasar dikategorikan ke dalam dua jenis, yaitu flood dan spot. Flood memiliki cahaya dengan sinar yang menyebar sedangkan spot memiliki sinar yang menyorot terarah. Semua lampu memiliki keistimewaan tersendiri dalam menghasilkan cahaya. Perkembangan teknologi lampu panggung terkadang menghasilkan sesuatu yang baru dengan mengkombinasikan prinsip dan unsur yang ada di dalamnya. Tugas utama dari lampu panggung adalah menghadirkan cahaya, warna, dan bentuk yang dapat disesuaikan dan diarahkan menurut kebutuhan. 
1.    Floodlight
Bentuk paling sederhana dalam khasanah lampu panggung adalah floodlight (Gb.216). Bohlam dan reflektor diletakkan dalam sebuah kotak yang dapat diarahkan ke kanan dan ke kiri serta ke atas dan ke bawah untuk mengatur jatuhnya cahaya. Tidak ada pengaturan khusus lain yang bisa dilakukan seperti pengaturan bentuk, ukuran sinar, dan fokus. Sifat menyebar dari sinar cahaya yang dihasilkan membuat besaran area yang disinari tergantung dari jarak lampu terhadap objek.

  • Lampu floodlight
Karena keterbatasannya, lampu flood  tidak efektif digunakan untuk menyinari aktor. Sifatnya yang mengandalkan jarak membuat sinar cahaya mengabur pada objek yang jauh letaknya. Luas area penyinaran lampu flood  sangat tergantung dari besarnya watt dan reflektor yang
digunakan. Jadi, lampu flood standar dengan kekuatan 1000 watt mampu menyinari area yang lebih luas dibandingkan yang berkekuatan 500 watt. Penggunaan lampu flood efektif untuk menyinari backdrop (siklorama) atau objek tertentu dengan jarak dekat. Lampu flood yang menggunakan watt besar dan dikhususkan untuk menyinari backdrop disebut cyc-light

  • Cyc-light
Lampu flood dapat dikombinasikan dengan merangkai beberapa lampu dalam satu wadah (compartment). Warna diatur sedemikian rupa sehingga dalam satu kotak terdapat beberapa lampu yang memiliki warna sama. Beberapa lampu flood yang dirangkai dalam satu kotak dan digantung di atas panggung ini disebut dengan batten atau striplight

  •  Batten atau striplight
Fungsi lampu ini adalah untuk menyinari backdrop atau siklorama dari atas. Tetapi jika rangkaian tersebut diletakkan di bawah pada panggung depan dengan tujuan untuk menyinari aktor dari bawah disebut dengan footlight. Jika rangkaian ini diletakkan di bawah tetapi tidak di bagian depan panggung dengan tujuan untuk menyinari backdrop atau objek tertentu dari bawah disebut dengan groundrow.

2. Scoop
Lampu scoop adalah lampu flood  yang menggunakan reflektor ellipsoidal dan dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan. Sinar cahaya yang dihasilkan memancar secara merata dengan lembut . Lampu scoop ada beberapa jenis yang dirancang khusus untuk bohlam tertentu. Ada yang menggunakan bohlam pijar biasa ada yang menggunakan bohlam tungsten. Tetapi secara umum, scoop dapat menggunakan bohlam pijar dan tungsten-halogen. Lampu ini sangat efisien untuk menerangi areal tertentu yang terbatas. Karakter cahayanya yang lembut membuat lampu scoop sangat ideal untuk memadukan warna cahaya. Selain digunakan untuk panggung teater dan teater boneka, scoop juga digunakan untuk televisi, studio photografi, dan gedung yang membutuhkan penerangan khusus seperti museum


3.    Fresnel
Fresnel merupakan lampu spot yang memiliki garis batas sinar cahaya yang lembut. Lampu ini menggunakan reflektor spherical dan lensa fresnel . Karena karakter lensa fresnel yang bergerigi pada sisi luarnya maka bagian tengah lingkaran cahaya yang dihasilkan lebih terang dan meredup ke arah garis tepi cahaya. Pengaturan ukuran sinar cahaya dilakukan dengan menggerakkan  bohlam dan reflektor mendekati lensa. Semakin dekat bohlam dan reflektor ke lensa maka lingkaran sinar cahaya yang dihasilkan semakin besar. Sifat lingkaran cahaya yang lembut memungkinkan dua atau lebih lampu fresnel memadukan warna cahaya pada objek atau area yang disinari. Kekurangan dari lampu fresnel adalah intensitas cahaya tertinggi ada pada pusat lingkaran cahaya sehingga jika seorang aktor berdiri agak jauk dari pusat lingkaran cahaya maka ia kurang mendapat cukup cahaya.
Lampu fresnel dibuat dengan berbagai macam variasi ukuran lensa dan kekuatan (daya).. Ukuran lensa dan kekuatan daya mempengaruhi hasil pencahayaan. 


  • Diameter lensa dan daya yang kecil menghasilkan jarak penyinaran yang tidak jauh. Artinya,  ia tidak bisa menyinari objek yang jauh. Setiap lampu memiliki jarak cahaya minimum dan maksimum. Jika pengaturan lampu melebihi jarak yang ditetapkan maka cahaya yang dihasilkan menjadi tidak fokus (buram) atau terlalu terang. 

  • Berbagai macam lampu fresnel
Selain itu, karena sifatnya yang sedikit menyebar maka jika jarak lampu terlalu jauh dari objek sebaran cahayanya akan menerobos ke objek lain. Karena sifatnya ini, lampu fresnel tidak tepat jika dipasang di baris depan panggung proscenium (apron) karena sebaran cahayanya bisa menerangi bingkai panggung. Fresnel lebih efektif di pasang untuk menyinari panggung tengah.

4.       Profile
Lampu profile termasuk lampu spot yang menggunakan lensa plano convex sehingga lingkaran sinar cahaya yang dihasilkan memiliki garis tepi yang tegas. Dengan mengatur posisi lensa, maka lingkaran sinar cahaya bisa disesuaikan. Jika lampu profile dalam keadaan fokus maka batas lingkaran cahaya akan jelas terlihat dan jika tidak fokus batas lingkaran cahayanya akan mengabur meskipun tidak selembut lampu fresnel. Lampu profile digunakan karena besaran lingkaran cahaya dan derajat penyinarannya bisa diatur sedemikian rupa. Selain bentuk sinar cahaya yang melingkar lampu profile dapat membentuk cahaya secara fleksibel dengan bantuan shutter. Shutter atau penutup cahaya ini terpasang di empat sisi (atas, bawah, kanan, dan kiri). Dengan mengatur posisi shutter ini maka bentuk cahaya yang dinginkan dapat dikreasikan.
Di Amerika lampu ini disebut ERS (Ellipsoidal Relfector Spotlight) atau lampu spot yang menggunakan relfektor ellipsoidal. Dapat juga disebut lekolite atau leko (di Indonesia sering disebut lampu elips atau profil). Lampu ERS generasi pertama  menempatkan bohlam 45 derajat dari garis axis (poros bumi), reflektor, dan posisi lensa . Lampu ini disebut ERS radial. Lampu ERS modern menempatkan bohlam sejajar dengan axis dan sistem optik. Lampu ini disebut ERS Axial. Jika penempatan bohlam tidak sejajar atau presisi antara focal point dan reflektor maka efisiensi dan keserasian cahayanya akan terganggu.


Berbagai bentuk dan ukuran lampu profil dibuat untuk kepentingan pencahaayan panggung Namun lampu profil atau ERS ini pada dasarnya hanya memiliki tiga jenis lampu, yaitu standard, bifocal, dan zoom. Lampu standar menggunakan satu lensa. Pengaturan fokusnya dengan mendekatkan lensa ke bohlam. Untuk mengatur bentuk cahaya terdapat shutter yang dapat mengatur bentuk cahaya secara fleksibel. Di depan shutter ada slot untuk iris yang dapat mengatur cahaya berbentuk melingkar. Slot untuk iris ini juga dapat digunakan untuk menempatkan gobo (plat metal bermotif yang dapat meproyeksikan cahaya sesuai gambar motif yang ada). 

  • Berbagai jenis lampu profil (ERS)
Lampu bifocal adalah lampu profil standar yang ditambahi dengan shutter tambahan. Shutter tambahan ini diletakkan di luar fokus sehingga lampu dapat menghasilkan lingkaran cahaya yang tegas dan lembut sekaligus. Seiring perkembangan, lampu bifocal sudah tidak diterbitkan lagi. Sedangkan lampu zoom menggunakan dua lensa plano convex yang dipasang secara berhadapan (belly to belly). Lensa yang pertama mengatur fokus (seperti pada lampu profil standar) dan lensa yang kedua untuk mengatur ukuran lingkar sinar cahaya (GB.225). Kombinasi lensa yang dilakukan pada lampu standard dan bifocal dapat mengubah ukuran lingkaran sinar cahaya tetapi bagaimanapun juga kemungkinannya terbatas.

Dengan lampu zoom ukuran lingkaran sinar cahaya dapat diatur pada sebarang titik (nilai) antara minimal dan maksimal hanya dengan menggeser tombol atau pegangan (knob) yang telah disediakan.


Pada jenis standar dan bifocal hal ini harus dilakukan dengan mengganti atau mengkombinasi lensa yang membutuhkan beberapa peralatan tambahan serta memerlukan waktu pemasangan tersendiri. Dengan demikian penggunaan lampu ERS (profile zoom) sangatlah efektif. 

5.       Pebble Convex
Struktur lampu ini sama dengan fresnel yaitu menggunakan reflektor spherical. Yang membedakan adalah digunakannya lensa pebble convex. Pada mulanya, terdapat pula lampu semacam ini dengan menggunakan lensa plano convex dan sering disebut dengan lampu PC. Lampu PC (plano convex) tidak lagi diproduksi di Amerika dan yang sampai sekarang masih digunakan (terutama di Eropa) adalah lampu pebble convex atau prism convex. Untuk mengatur ukuran lingkaran sinar cahaya lampu dan reflektor didekatkan ke lensa. Karena menggunakan lensa pebble convex maka garis sinar cahaya yang dihasilkan berada di antara fresnel yang berkarakter lembut dan profile yang berkarakter tegas. Lampu ini sangat bermanfaat ketika garis sinar cahaya yang tegas tidak diperlukan sementara garis sinar cahaya yang lembut terlalu kabur.


6. Follow Spot
Lampu follow spot sering juga disebut lime adalah lampu yang dapat dikendalikan secara langsung oleh operator untuk mengikuti gerak laku aktor di atas panggung.

Karena dikendalikan secara manual maka lampu ini memiliki struktur yang kuat  baik secara optik maupun mekanik. Keseimbangan diatur sedemikian rupa sehingga gerak ke atas dan ke bawah, ke kanan dan kekiri dapat mengalir dengan baik. Pengaturan besar kecilnya ukuran lingkaran sinar cahaya, fokus, dan warna diatur oleh pengendali. Untuk menempatkan lampu ini diperlukan dudukan (stand) khusus yang dapat diputar dan diatur tinggi rendahnya. Untuk lampu yang berukuran besar, stand yang digunakan biasanya memiliki roda sehingga memudahkan dalam memindahkan lampu dari tempat satu ke tampat lain.
Lampu follow spot menggunakan bohlam jenis discharge yang kuat menahan panas tinggi serta mampu menahan goncangan dan dapat menghasilkan intensitas cahaya yang tinggi. Penggunaan bohlam discharge tidak memungkinkan lampu dikontrol secara elektrik karena sifatnya hanya on-off dan tidak bisa diredupkan dengan dimmer. Garis lingkaran sinar cahaya sangatlah jelas terlihat. Lampu ini biasanya mengikuti atau menyorot seorang aktor secara khusus dalam areal yang khusus.

7.       PAR
PAR atau dapat juga ditulis dengan par adalah lampu yang bohlam, reflektor, dan lensanya terintegrasi. Par merupakan singkatan dari parabolic aluminized reflector. Dengan demikian unit lampu par menggunakan lensa parabolik. Karena lampu par adalah berbentuk satu kesatuan (unit) maka ukuran sinar cahayanya tidak dapat disesuaikan kecuali dengan mengganti lampunya. Ukuran diameter dan watt lampu par bermacam-macam. Yang umum digunakan adalah par 36, 38, 46, 56, dan 64.

Daya yang digunakan berkisar antara 50 sampai dengan 1000 watt. Untuk mengukur diameter lampu par sangatlah mudah yaitu dengan membagi nomor par dengan 8 inchi. Misalnya, lampu par 56 memiliki diameter 7 inchi (56:8 = 7). Besaran sinar cahaya yang dihasilkan sangat tergantung dari ukuran diameter lampunya. Sedangkan intensitas dan jarak cahaya tergantung dari besaran dayanya. Meskipun lampu par memungkinkan penggunaan bohlam jenis discharge tetapi umumnya untuk keperluan panggung bohlam yang digunakan berjenis tungsten halogen.
Lampu par ditempatkan dalam wadah (housing) yang disebut par can atau kaleng par yang memungkinkan lampu untuk digerakkan, diarahkan, dan diberi warna. Ukuran wadah menyesuaikan dengan ukuran lampu yang dipasang di dalamnya. Sinar cahaya yang dihasilkan berkarakter lembut dan lebih berbentuk oval ketimbang circular (melingkar). Untuk mengetahui jenis karakter serta bentuk sinar yang dihasilkan maka lampu par menyediakan berbagai macam variasi dengan mengkombinasikan bentuk lensa yang digunakan. Misalnya, lampu par 64 menyediakan berbagai macam variasi yang bisa dipilih, yaitu VNSP, NSP, MFL, WFL. VSP atau Very Narrow Spot adalah lampu par yang mampu menghasilkan titik sinar yang sangat sempit. NSP (Narrow Spot) menghasilkan sinar yang sempit. MFL (Medium Flood) menghasilkan karakter sinar flood menengah. WFL (Wide Flood) menghasilkan karakter sinar flood yang melebar.

  • Lampu par dengan housing (can)
Par merupakan lampu yang efektif dalam menghasilkan sinar. Lampu ini sering digunakan dalam pentas pertunjukan musik indoor maupun outdoor dan mampu menghadirkan cahaya yang kuat. Karena ukurannya telah tertentu maka pemilihan lampu par sangat tergantung dari luas dan jarak area yang akan disinari. 

8.       Efek
Lampu efek adalah lampu yang menghadirkan cahaya khusus untuk kepentingan tertentu. Misalnya dalam sebuah pertunjukan teater menghendaki lukisan cahaya yang penuh fantasi maka digunakanlah lampu efek yang dapat menciptakan lukisan cahaya tersebut. Terdapat aneka macam lampu efek , diantaranya mirror ball, moving light, tetapi semua sangat tergantung kebutuhan dan kepentingan artistik.


9.                   Practical
Yang dimaksud dengan lampu practical adalah lampu yang digunakan sehari-hari tetapi diperlukan dalam sebuah pementasan. Misalnya lampu belajar, lampu gantung atau lampu hiasan dinding. Dalam pertunjukan teater yang menghadirkan latar cerita realis yang berdasar pada kenyataan, tata panggung dibuat menyerupai keadaan sebenarnya. Jika dalam cerita menghendaki adanya lampu gantung di satu rumah mewah maka lampu tersebut harus dihadirkan. Jika cerita terjadi malam hari dan lampu tersebut harus dinyalakan maka lampu gantung itupun dinyalakan. Karena keadaan di panggung berbeda dengan kenyataan, maka tugas penata lampu adalah mengatur teknik pencahayaan sehingga sumber cahaya seolah-olah hanya berasal dari lampu gantung.

e.       Perlengkapan Pemasangan
Untuk memasang lampu di atas pentas dibutuhkan berbagai macam perlengkapan pemasangan. Perlengkapan tersebut ada yang telah terpasang secara permanen dan ada yang dapat dipindah­pindahkan. Di bawah ini akan dijelaskan perlengkapan pemasangan lampu yang terdiri dari bar dan boom, stand, serta clamp dan bracket.

1.       Bar dan Boom
Perlengkapan pemasangan lampu harus dibuat dari bahan yang kuat sehingga mampu menahan berat sejumlah lampu yang dipasang. Dalam panggung biasanya terdapat baris untuk menggantungkan lampu yang dibuat dari pipa besi dan di ataur secara horisontal dan vertikal. Pipa besi yang dipasang secara horisontal ini disebut bar (di Amerika disebut pipe), dan yang dipasangsecara vertikal disebut boom. Bar digunakan untuk menggantungkan lampu di atas panggung yang terdiri dari beberapa baris mulai dari atas siklorama sampai ke baris depan di atas penonton. Dalam panggung modern bar tidak dibuat statis melainkan bisa diturunkan dan dinaikkan sehingga jarak dan sudut lampu dapat disesusaikan dengan mudah. Berbeda dengan boom yang dipasang di sayap panggung secara vertikal dan permanen. Fungsi boom adalah untuk memasang lampu samping.
2.       Stand
Perlengkapan untuk menggantungkan lampu yang bisa berpindah-pindah adalah stand. Sebuah pipa yang terbuat dari logam kuat yang dapat berdiri dengan tegak dan kuat menahan berat lampu yang dipasang.

Stand yang khusus dipakai untuk lampu follow spot dibuat sedemikian rupa sehingga lampu yang dipasang di atasnya bisa digerakkan ke kanan, ke kiri, ke atas, dan ke bawah secara manual. Tinggi rendah stand dapat diatur.
Selain untuk follow spot yang bentuknya berdiri secara vertikal ada juga stand yang di atasnya dipasangi bar yang dapat digunakan untuk menggantung lampu. Stand jenis ini disebut T-bar stand. Dengan stand jenis ini maka lampu dapat dipasang pada tiang vertikal ataupun horisontal. Beberapa stand yang dibuat dari besi dan berukuran besar menggunakan roda pada kaki-kakinya agar mudah dipindahkan. Stand sangat bermanfaat ketika boom yang terpasang secara permanen kurang memadahi atau jaraknya tidak tepat seperti yang dinginkan.

3.       Clamp dan Bracket
Untuk menggantungkan lampu pada bar dibutuhkan klem (clamp) sedangkan untuk menggantungkan lampu pada boom dibutuhkan siku (bracket) yang disebut boom arm. Kelem yang umum digunakan berbentuk leter “C” dan sering disebut dengan C-clamp atau hook clamp. Untuk mengencangkan atau mengunci kelem ke bar digunakan sekrup. Bentuk dan ukuran hook clamp ini bervariasi tetapi fungsinya sama saja. Boom arm dipasang pada boom atau batang stand vertikal. Ujungnya digunakan untuk memasang lampu. 


Untuk mengencangkan dan mengendorkan menggunakan skrup. Pada boom arm generasi lama menggunakan dua plat besi yang berfungsi untuk menggapit boom dan menggunakan dua buah sekrup untuk mengencangkannya. Hasilnya memang plat akan terkait dengan kuat pada boom tetapi sulit ketika hendak mengatur atau menggeser posisinya. Boom arm yang baru, menggunakan hook clamp dengan satu


f.     Asesoris
Cahaya yang dihasilkan dari lampu dapat diatur sedemikian rupa. Selain karena faktor reflektor, bohlam, dan lensa pengaturan cahaya dapat diperkaya dengan menambah asesoris. Di bawah ini dijelaskan asesoris yang dapat dipergunakan untuk memperkaya pencahayaan.
1.  Filter
Filter atau color adalah plastik warna yang digunakan untuk memberi warna pada cahaya (Gb.236). Filter adalah asesori yang paling penting untuk mengubah warna natural cahaya yang dihasilkan lampu sesuai keinginan dengan cara memasang filter di depan perangkat. Filter biasanya berbentuk lembaran. Jika hendak digunakan maka harus dipotong sesuai dengan ukuran. 
Gb.236 Filter Gb.237 Filter frame
Untuk meletakkan filter warna ke dalam lampu diperlukan bingkai khusus yang disebut filter frame atau color frame. Ukuran bingkai ini bervariasi sesuai dengan ukuran jenis lampu. Jadi masing-masing merek dan jenis lampu memiliki bingkai filter tersendiri.
2.    Barndoor
Barndoor adalah sebuah alat yang memiliki sirip atau penutup yang dapat diatur dan disesuaikan . Barndoor digunakan untuk mengatur pendaran cahaya dalam artian mencegah cahaya bocor ke areal yang tidak dinginkan.

Gb.238 Berbagai bentuk barndoor
Barndoor memiliki empat sisi penutup yang dapat diputar dan disesuaikan posisinya pada dudukan. Biasanya barndoor dipasang pada lampu yang menghasilkan cahaya menyebar seperti par atau fresnel pada panggung yang berukuran kecil. Panggung kecil memiliki areal yang terbatas sehingga penyinaran yang dilakukan dengan menggunakan lampu berkekuatan besar menghasilkan cahaya melebihi area penyinaran. Untuk membatasi aliran cahaya tersebut barndoor  sangat efektif difungsikan.
3.       Iris
Iris adalah piranti untuk memperbesar atau memperkecil diameter lingkaran sinar cahaya yang dihasilkan oleh lampu. Dengan sebuah gagang kecil yang tersedia, ukuran lingkaran bisa disesuaikan.

Piranti yang terbuat dari metal ini sangat mudah untuk dipasang dan dicopot. Dipasang di depan shutter. Iris biasanya dipasang pada lampu profile (ERS). Dengan bantuan iris, seorang penata lampu dapat menyesuaikan ukuran lingkar area penyinaran yang tepat sehingga aliran cahaya tidak bocor ke area lain. 
4.       Donut
Donut (donat) adalah pelat metal yang digunakan untuk meningkatkan ketazaman lingkar sinar cahaya yang dihasilkan oleh lampu spot (Gb.240). Donat juga membantu memperjelas pola atau motif gambar cahaya yang hendak dihasilkan dengan menghilangkan pendar cahaya yang tidak diperlukan. Garis cahaya semakin jelas dan bentuk sinar cahaya benar-benar sirkuler. 

5.       Gobo
Gobo adalah pelat metal yang dicetak membentuk pola atau motif tertentu. Jika pelat ini dipasang pada lampu dan diproyeksikan maka cahaya akan membentuk pola seperti yang tergambar pada gobo tersebut. Untuk memasang gobo diperlukan bingkai atau tempat khusus yang disebut gobo holder.
Motif atau pola gambar pada gobo bermacam-macam. Piranti ini digunakan untuk memproyeksikan pola cahaya tertentu yang menimbulkan efek imajinasi darimana asal cahaya atau karena apa cahaya itu terbentuk. 

6.       Snoot
Snoot atau sering juga disebut top hat adalah piranti yang digunakan untuk mengurangi tumpahan cahaya . Dengan dipasang pada bagian depan lampu maka snoot akan memperpanjang ukuran lampu dan mempersempit sudut sinar cahaya yang dihasilkan. 

Snoot sangat efektif digunakan untuk panggung berukuran kecil dimana sinar cahaya lampu seringkali melebar atau bocor ke area yang tidak dinginkan.

7.       Dimmer dan Kontrol
Untuk mengkontrol intensitas cahaya dan mengatur perubahan cahaya dalam intensitas tertentu dibutuhkan alat yang disebut dimmer. Secara sederhana sumber listrik dialirkan ke sebuah dimmer untuk mengalirkan arus listrik ke lampu. Dimmer dapat mengubah intensitas cahaya dari rendah ke tinggi atau sebaliknya dengan mengatur panas (temperatur) yang mengalir ke filamen bohlam.

Untuk kepentingan panggung tidak mungkin menggunakan satu dimmer untuk satu lampu. Hal ini akan memerlukan proses lama dalam pemasangannya. Oleh karena itu dimmer untuk lampu panggung dibuat satu unit yang dapat menampung banyak lampu dan disebut dengan dimmer rack. Terdapat banyak jenis, ukuran dan kekuatan dimmer rack . Ada dimmer rack berukuran besar dan berat yang dipasang secara permanen di dalam sebuah gedung pertunjukan tetapi ada juga dimmer rack yang dirancang khusus untuk pentas keliling sehingga mudah dibawa kemana-mana.

 Dengan bantuan dimmer, operasional dan pengendalian intensitas cahaya lampu menjadi mudah. Meskipun demikian dalam sebuah dimmer rack yang memiliki banyak channel tidak menyediakan tombol atau alat pengendali intensiatas yang mudah diakses. Dalam dimmer generasi lama disediakan gagang pengendali intensitas, tetapi hal ini membuat ukuran dimmer menjadi besar. Dimmer modern tidak menyediakan pengendali tersebut selain sebuah tombol kecil pada masing-masing channel. Untuk membantu tugas pengendalian intensitas dibutuhkan remote control (pengendali jarak jauh). Kontrol jarak jauh ini berupa papan atau meja yang menyediakan tombol atau bilah pengendali intensitas atau lever yang dihubungkan ke dimmer. Jadi, ia mengambil alih fungsi pengendali pada dimmer. Dengan demikian, rangkaian sederhana jika digambarkan adalah sumber listrik menyediakan energi yang dialirkan ke dimmer (power in) kemudian dialirkan keluar ke lampu (circuit out) dan fungsi pengendali dialirkan ke remote control.

Remote control atau pengendali jarak jauh sering disebut dengan control desk (meja pengendali) karena harus diletakkan di atas meja untuk menggunakannya. Ukuran dan jenisnya bermacam-macam. Ada yang dioperasikan secara manual ada juga yang sudah menggunakan komputer sehingga bisa diprogram untuk mengendalikan intensitas secara otomatis.

Dalam satu remote control terdapat bilah pengendali (lever) dan master lever yang berfungsi sebagai pusat suplai besaran energi yang dikeluarkan. Masing-masing lever memiliki ukuran atau besaran yang dapat dijadikan acuan untuk menaikkan atau menurunkan intensitas cahaya (GB.248). Jika master lever diatur pada posisi 50 persen (angka 5) maka intensitas cahaya yang dapat dikeluarkan oleh masing-masing lever maksimal hanya 50 persen. Jika master lever diatur pada posisi 0 maka lampu tidak akan menyala meskipun lever dinaikkan sampai 100.

Dengan mengatur angka pada master dan lever maka akan didapatkan intensitas cahaya yang dinginkan. Tabel di bawah ini dapat digunakan sebagai patokan untuk mengatur intensitas cahaya. 

Ukuran intensitas yang dihasilkan dalam tabel ini hanyalah ukuran untuk satu atau beberapa lampu sejenis. Ukuran intensitas bisa berubah jika lampu menggunakan filter warna. Warna-warna yang gelap akan mengurangi intensitas cahaya yang dihasilkan. Dengan demikian, pengaturan intensitas cahaya untuk menghasilkan keseimbangan perlu memperhatikan jenis dan kekuatan lampu serta penggunaan filter warna.
Penjelasan di atas masih menyangkut remote control atau control desk yang menggunakan satu set lever dan satu master. Jika jumlah lampu yang digunakan sedikit tidaklah masalah tetapi lampu panggung biasanya jumlahnya puluhan bahkan ratusan. Satu meja kontrol dengan satu master dan satu set lever tidaklah cukup. Selain itu pemindahan intensitas lampu satu ke lampu lain sangatlah rumit jika hanya menggunakan satu set lever karena tangan pengendali harus menaikkan atau menurunkan masing-masing lever dalam waktu yang hampir bersamaan. Untuk mengatasi hal tersebut perangkat meja kontrol biasanya memiliki dua master atau lebih, lengkap dengan lever-nya. Dengan meja kontrol seperti ni, pengendalian lampu dapat dilakukan melalui proses preset.

Preset adalah mengatur posisi lever pada angka (intensitas) tertentu sementara master dalam keadaan 0. Sehingga ketika nanti dibutuhkan tinggal menaikkan angka master. Lampu yang berada dalam deret lever akan menyala dengan intensitas sesuai angka pada masing­masing lever. Preset ini bisa dilakukan jika master dan baris (set) lever
lebih dari satu. Dalam gambar di atas diperlihatkan dua set lever dan master, bagian atas “A” dan bagian bawah “B”. Ketika bagian “A” sedang dimainkan pada posisi tertentu, bagian “B” bisa digunakan untuk mengatur preset. Dengan menurunkan master “B” pada angka 0 maka lever dapat diatur pada angka tertentu sesuai kebutuhan. Hal ini tidak akan menyebabkan lampu menyala karena level master diturunkan ke angka 0. Ketika lampu pada deret lever “A” selesai dimainkan dan hendak diganti, maka master “B” yang lever-nya telah dipreset dinaikkan dan master “A” diturunkan ke angka 0. Ketika master “B” dimainkan maka lever pada “A” dapat dipreset untuk pencahayaan berikutnya. Dengan mengatur preset maka efisiensi pengendalian lampu dapat dioptimalkan.

5.             Warna Cahaya
Setelah mengetahui secara teknis dasar pemasangan dan pengoperasian lampu maka langkah berikutnya adalah mengenai warna cahaya. Warna cahaya sangat berpengaruh pada suasana panggung. Dalam pertunjukan teater realis yang meniru warna cahaya matahari maka harus benar-benar dibedakan antara warna matahari di saat fajar, pagi, siang, dan sore hari. Kesalahan pemilihan warna dapat berakibat fatal berkaitan dengan latar waktu kejadian peristiwa. Misalnya, seorang pemain mengucapkan kalimat, “Pada saat fajar menyingsing ini, aku bulatkan tekadku!”, sementara warna cahaya yang ditampilkan adalah putih terang. Hal ini akan menimbulkan keanehan karena matahari pada fajar hari berwarna semburat kemerahan dan bukan putih terang.

Untuk menghindari hal tersebut perlu diteliti pemilihan warna cahaya yang tepat sesuai dengan suasana yang dikehendaki. Warna dasar cahaya berbeda dengan warna dasar cat atau pewarna lain. Jika cat memiliki warna dasar merah, kuning, dan biru maka cahaya memiliki warna dasar merah, kuning, dan hijau. Warna sekunder yang dihasilkannya pun berbeda. Merah dicampur hijau akan menghasilkan warna kuning amber. Hijau bercampur biru menjadi biru cyan. Biru bercampur merah menjadi magenta. Jika semua warna dicampur maka akan berubah menjadi putih. Berbeda dengan cat, jika semua warna dicampur akan menjadi coklat tua. Prinsip dasar warna cahaya ini perlu diketahui untuk menghindari kesalah pemaduan warna.

a.       Pencampuran Warna
Pencampuran warna cahaya dapat dilakukan dengan dua teknik, yaitu additive mixing dan subtractive mixing. Pencampuran warna additive adalah pecampuran warna dari dua lampu berwarna berbeda dalam satu area.
Proses pencampuran warna ini sangat efektif terutama untuk jenis lampu yang tidak memiliki garis lingkar cahaya yang tegas seperti lampu fresnel. Pendar cahaya yang mengabur pada sisi luar lingkar cahaya akan saling bertemu dan secara gradual membentuk warna kedua. Warna yang efektif dicampur dalam teknik additive adalah warna-warna primer yang akan menghasilkan warna sekunder. 
Pencampuran warna menggunakan teknik subtractive adalah mencampur warna dari satu sumber cahaya (lampu) melalui dua filter warna yang berbeda. Perhatikan gambar berikut

Warna-warna primer kurang efektif digunakan untuk teknik subtractive karena karakternya yang terlalu kuat menyerap cahaya. Warna-warna sekunder lebih tepat untuk teknik subtractive. Teknik subtractive ini biasanya digunakan untuk lampu otomatis yang memiliki palet warna yang dapat berputar sehingga memungkinkan dua warna bercampur

b.       REFLEKSI WARNA
Cahaya yang menyinari sebuah permukaan akan memantul atau menimbulkan refleksi. Di atas telah dijelaskan jenis refleksi yang dapat ditimbulkan oleh cahaya. Pada bahasan ini akan dijelaskan refleksi warna yang ditimbulkan setelah cahaya menyinari sebuah permukaan. Jika cahaya menyinari sebuah permukaan berwarna maka efek refleksinya sama dengan warna yang ada pada permukaan tersebut. Warna cahaya natural adalah putih atau biasa disebut netral. Jika warna cahaya netral menyinari permukaan berwarna merah maka akan menimbulkan refleksi cahaya berwarna merah. 

Cahaya putih yang menerpa permukaan berwarna merah akan memantulkan warna merah
Tetapi jika cahaya berwarna merah matang (setelah diberi filter warna) menyinari permukaan berwarna biru pirmer, maka tidak cahaya yang direfleksikan karena permukaan biru hanya akan merefleksikan cahaya berwarna biru (seperti gambar di atas).
Prinsipnya adalah menggunakan warna cahaya. Cahaya putih atau netral menurut teori warna cahaya mengandung unsur warna merah, biru, dan hijau. Jika cahaya putih menyinari permukaan biru maka akan merfleksikan cahaya biru karena unsur warna merah dan hijau tidak terdapat pada permukaan yang disinari.
Dengan memahami prinsip dasar warna cahaya maka refleksi warna cahaya bisa diperhitungkan. Cahaya putih jika menyinari permukaan kuning amber akan memancarkan cahaya kuning amber.
Warna cahaya kuning amber adalah perpaduan antara warna merah dan hijau. Dengan demikian warna yang terpantulkan oleh cahaya adalah warna merah dan hijau, sedangkan warna biru terserap.

c.       PENYINARAN
Prinsip dasar penyinaran adalah membuat objek yang disinari jelas terlihat dan cahaya tidak bocor sampai ke penonton atau bagian panggung lainnya yang tidak memerlukan sinar. Tetapi kebutuhan adalah berdasarkan kaya panggung yang artistik maka penyinaran dalam panggung juga harus mampu menghadirkan efek artistik yang dikehendakiDengan mengatur sudut penyinaran efek-efek artistik bisa dimunculkan. Dalam satu cerita atau adegan terkadang membutuhkan pencahayaan tertentu yang tidak hanya asal terang. Misalnya, untuk menghadirkan seorang tokoh misterius dibutuhkan penampakkan siluet, maka lampu harus diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan siluet tokoh tersebut. Dengan mencoba pengaturan sudut datangnya cahaya, maka efek tertentu akan didapatkan
Lampu yang diarahkan langsung ke wajah aktor akan menghasilkan efek flat atau datarLampu yang datang dari arah depan dengan intensitas tinggi akan menghapus bayangan pada bagian muka. Tidak ada bayangan pada cekung mata yang mengindikasikan kedalaman. Tidak ada bayangan pada bagian pipi yang memisahkannya dari leher. Tidak ada bayangan pada hidung yang menunjukkan volume. Oleh karena tidak ada bayangan sama sekali, maka wajah aktor nampak datar. Meski demikian, pengambilan dengan sudut seperti ini terkadang dibutuhkan untuk memberi efek cahaya berlebih sehingga orang tersebut nampak bersinar.

Lampu yang datang dari arah belakang atas akan memberikan hasil yang berlawanan dengan lampu atas 45 derajat. Selain akan menerangi bagian kepala, cahaya juga akan menyinari rambut dan bahu aktor. Pengambilan sudut ini akan memberikan efek pemisahan antara aktor dan background. Garis cahaya yang nampak pada rambut, dan bahu akan memberikan kesan tiga dimensi sehingga aktor terlihat tidak menempel pada background. Banyak sudut di antara sudut pengambilan di atas yang bisa dicobakan. Tetapi pengambilan sudut harus mempertimbangakn efek yang ingin dicapai sehingga hasilnya benar-benar seperti apa yang diharapkan. 
·      Penyinaran Aktor
Guna menyinari aktor yang mengahadap ke penonton ada teknik dasar yang bisa diterapkan. Selain kejelasan pencahayaan juga harus mampu menampilkan dimensi. Untuk hasil termudah letakkan dua lampu dengan arah atas 45(derajat) pada masing-masing sisi dimana aktor berdiri (Gb.267). Karena sinar cahaya lebih lebar daripada tubuh aktor maka ia bisa bergerak di seputar lingkar cahaya dengan tetap tersinari. Kedua posisi lampu akan membentuk sudut 900 (derajat) sehingga lingkar cahaya yang dihasilkan akan mampu menyinari area yang cukup bagi aktor untuk bergerak. 
Luas ruang penyinaran yang diciptakan oleh dua lampu dan memberikan cukup cahaya untuk aktor ini disebut area. Ukuran area ini bisa disesuaikan dengan menggunakan lampu. Jika jarak pengambilan jauh maka area pun akan membersar demikian juga ketika lingkar cahaya pada lampu spot diperbesar maka cakupan sinarnya pun akan membesar. Penyinaran aktor dengan dua lampu ini menjadi teknik dasar yang dapat diterapkan secara umum pada panggung pertunjukan. Karena masing-masing panggung memiliki ukuran luas dan karakter yang berbeda maka peletakan lampu pun harus menyesuaikan. Oleh karena itu, sudut pengambilan dengan dua lampu ini pun perlu dicobakan.
Ada panggung yang menyediakan baris bar yang memungkinkan pengambilan dengan sudut 450, tetapi ada juga panggung yang tidak memiliki baris bar yang memungkinkan pengambilan sudut 450. Jika terjadi hal semacam ini maka sudut pengambilan pun bisa berubah tetapi prinsip penyinaran aktor dengan dua lampu tetap dilaksanakan.
·         Penyinaran area
Prinsip dasar penyinaran aktor dengan dua lampu bisa diterapkan untuk penyinaran area. Panggung pertunjukan secara umum dibagi menjadi 9 area permainan. Dengan menerapkan prinsip di atas maka masing-masing area disinari oleh minimal dua lampu yang diambil dari sudut 450 pada masing-masing sisinya. Karena ukuran panggung yang berbeda-beda maka jarak pengambilan antara lampu dan area yang akan disinari perlu dipertimbangkan. 
Pertimbangan mendasar yang perlu diperhatikan adalah luas area yang hendak disinari. Hal ini berkaitan dengan luas lingkar cahaya optimal yang bisa dipenuhi oleh masing-masing lampu. Jika sudut pengambilan dan jarak yang ditentukan kurang tepat atau berada di luar jangkauan maksimal lampu maka pendar cahaya yang dihasilkan kabur sehingga tidak bisa memberikan kecukupan cahaya

Gb.268 Penyinaran area
Gambar di atas memperlihatkan masing-masing area mendapat penyinaran dari dua lampu. Prinsip penyinaran ini adalah prinsip dasar. Artinya, dengan jumlah lampu minimal seluruh area panggung bisa disinari. Dengan sistem penyinaran semacam ini penonton dapat menangkap kejelasan objek yang ada di atas panggung. Detil pencahayan bisa dilengkapi dengan menambah lampu yang diarahkan khusus ke tata panggung, aktor atau objek lain di atas pentas. Setelah dipenuhinya prinsip dasar penyinaran area maka penonjolan yang akan dilakukan melalui tata cahaya dapat dikerjakan dengan lebih mudah.

·      Cahaya biruMembantu manusia untuk tidur serta menenangkan pikiran. Lampu ini baik diterapkan di ruang tidur untuk terapi insomnia serta menenangkan anak – anak yang hiperaktif
·      Cahaya hijau
Memberikan efek yang sanagt baik pada saat kelopak mata dalam keadaan tertutup. Lampu hijau ini ideal untuk relaksasi dan menyeimbangkan emosi. Penggunaan lampu ini di kamar mandi berendam akan memaksimalkan relaksasi
·      Cahaya orange
Mengurangi depresi dan meningkatkan mood manusia. Lampu orange di ruang duduk menciptakan suasana hangat dan komunikasi yang memiliki atmosfer bersahabat. Lampu orange juga meningkatkan selera di ruang makan.

·      Cahaya merah muda
Menciptakan suasana romantis dan hangat. Penggunaan lampu ini juga ideal untuk ruang tidur yang romantis atau untuk terapi rasa kesepian, tidak dicintai, atau sedih
·         Cahaya merah
Gelombang cahaya merah akan meningkatk
an agresivitas manusia sekaligus memberikan kesan eksotis. Anda dapat menggunakan bohlam lampu merah untuk lampu meja di sisi tempat tidur. Cahaya merah juga berfungsi menghangatkan ruang yang dingin
·         Cahaya ungu
Sangat baik untuk terapi mental seperti perilaku obsesif dan neurosis. Dalam otak, sinar ini merangsang otak untuk memproduksi endorphin dalam otak yang menenangkan dan meningkatkan mood manusia. Warna lampu ini sangat membantu proses meditasi, tetapi sebaiknya digunakan dalam jangka waktu pendek. Cahaya ungu merupakan spectrum warna dari sinar matahari yang masuk ke dalam rumah
.

Kita semua paham bahwa cahaya adalah sahabat yang harus betul-betul dimengerti oleh setiap fotografer, tidak meng-enakan memang jika bersahabat hanya harus mengerti tanpa bisa dimengerti he he he, tapi jangan salah, sekali kita mengerti sahabat kita yang satu ini, dia akan memberikan hasil yang mampu membuat kita terkagum-kagum, betapa indahnya foto yang telah kita buat.
Berbicara tentang cahaya (outdoor) tidak akan terlepas dari tiga hal, yaitu: warna cahaya, intensitas cahaya dan arah cahaya. Tetapi sebelum kita melangkah lebih jauh, saya mau membatasi tulisan ini kepada pengaruh ketiga hal itu untuk pemotretan orang (portraiture) tanpa menggunakan bantuan alat tambahan, seperti reflector, screen atau lampu. Tulisan ini juga tidak ditujukan untuk pemotretan landscape, human interest ataupun genre fotografi lainnya, meskipun prinsip-prinsip yang dipakai mempunyai kesamaan. Pembatasan ini saya fikir penting agar kita bisa fokus pada pemahaman, pengaruh apa yang dihasilkan olehnya dan bagaimana memanfaatkannya. Memanfaatkanya berarti bagaimana kita memposisikan orang sebagi subject utama foto kita pada posisi yang tepat relatif kepada matahari sebagai sumber cahaya utama, sehingga apa yang kita inginkan atau imajinasikan dari pemotretan ini bisa didapat secara memuaskan.

Warna cahaya adalah spetrum warna yang melekat bersama gelombang cahaya sehingga memantulkan warna tertentu pada subject yang terkena cahaya tersebut, pada pagi dan sore hari pantulan cahaya matahari pada subject akan meninggalkan warna kemerahan ketika tertangkap oleh kamera sedangkan pada siang hari, cahaya matahari yang terpantul pada subject akan meninggalkan warna abu-abu. 
Kondisi ini bisa digambarkan pada skema warna cahaya di bawah ini:
MEMANFAATKAN SUMBER CAHAYA MATAHARI SEBAGAI MAIN LIGHT UNTUK PORTRAIT.
Setelah mengetahui karakter cahaya tersebut, maka langkah selanjutnya adalah memanfaatkannya untuk membentuk light pattern (efek pencahayaan) untuk pemotretan orang (portraiture), Light pattern hanya akan tercipta jika ada cahaya utama yang mengarah langsung ke subject. Cahaya yang rata akibat kondisi berawan seperti gambar 6, tidak akan menghasilkan light pattern. kalau dipersingkat maka formulanya akan seperti ini: Light pattern bisa tercipta jika rasio Highlight/Shadow 1:2 atau lebih. kondisi flat berarti rasionya 1:1. Seperti yang kita ketahui, dalam pengambilan gambar orang untuk out door  ada beberapa jenis efek pencahayaan, yang dibagi berdasarkan arah jatuhnya cahaya yang membentuk bayangan pada wajah, yaitu:
a.    Loop lighting, cirinya adalah terjadinya bayangan hidung yang jatuh di atas bibir dan tidak menyatu dengan bayangan pipi, jenis pencahayaan ini dapat digunakan pada wanita maupun pria. Catatan: Untuk anak-anak pria dan wanita tidak menjadi soal.
Efek pencahayaan ini bisa di dapat dengan memposisikan diri kira-kira 45-50 derajat dari arah datangnya matahari dan posisi matahari kira-kira sudah lewat kepala.
b.    Rembrant lighting, cirinya adalah bayangan membentuk segitiga di bawah satu mata, jenis pencahayaan ini lebih sering digunakan pada pria karena bisa memberikan kesan maskulin dan sedikit misterius. Efek pencahayaan ini bisa di dapat dengan memposisikan diri kira-kira 60-70 derajat dari arah datangnya matahari dan posisi matahari kira-kira sudah lewat kepala.
 
c.    Split lighting, cirinya adalah sebagian wajah berada dalam bayangan yang membelah wajah tepat di tengah, jenis pencahayaan ini biasanya digunakan pada pria atau untuk mendapatkan efek dramatis. Efek pencahayaan ini bisa di dapat dengan memposisikan diri kira-kira 90 derajat dari arah datangnya matahari dan posisi matahari kira-kira sudah lewat kepala.
d.       Butterfly lighting atau sering juga di sebut glamour atau kadang dikenal dengan Hollywood light pattern, pencahayaan ini membentuk bayangan sebeperti kupu-kupu di bawah hidung, biasanya digunakan untuk wanita dengan makeup yang sudah sempurna, artinya contour muka didapat dari penggunaan makeup dan bukan dari lighting. Untuk mendapatkan efek ini, posisikan subject berhadapan dengan matahari saat matahari berada di atas kepala. 
e.       Back Lighting, memberikan pencahayaan dari belakang hingga batas bagian belakang menjadi berkilau, back lighting biasanya digunakan untuk memisahkan subjek dengan Back Ground. Semakin rendah intensitas cahayanya maka akan semakin seimbang exposure yang terjadi antara BH dengan subjectnya

PRAKTEK TATA CAHAYA
Proses kerja penataan cahaya dalam suatu pementasan membutuhkan waktu yang lama. Seorang penata cahaya tidak hanya bekerja sehari atau dua hari menjelang pementasan. Kejelian sangat diperlukan, karena fungsi tata cahaya tidak hanya sekedar menerangi panggung pertunjukan.  Kehadiran tata cahaya sangat membantu dramatika lakon yang dipentaskan. Tidak jarang sebuah pertunjukan tampak sepektakuler karena kerja tata cahayanya yang hebat. Untuk hasil yang terbaik, penata cahaya perlu mengikuti prosedur kerja mulai dari menerima naskah sampai pementasan.

1.    Mempelajari Naskah
Naskah adalah bahan dasar ekspresi artistik suatu pementasan. Semua kreativitas yang dihasilkan mengacu pada adegan yang dipilih. Tidak hanya sutradara dan aktor yang perlu mempelajari naskah. Penata cahaya pun perlu mempelajari naskah. Berbeda dengan aktor yang berkutat pada karakter tokoh peran, penata cahaya mempelajari adegan/lakon untuk menangkap maksud lakon serta mempelajari detil latar waktu, dan tempat kejadian peristiwa. 
Mempelajari tempat kejadian peristiwa akan memberikan gambaran pada penata cahaya tempat cerita berlangsung, suasana dan piranti yang digunakan. Mungkin ada piranti yang menghasilkan cahaya seperti obor, lilin, lampu belajar, dan lain sebagainya yang digunakan dalam cerita tersebut. Ini semua menjadi catatan penata cahaya. Setiap sumber cahaya menghasilkan warna dan efek cahaya yang berbeda yang pada akhirnya akan memberikan gambaran suasana.
Tempat berlangsungnya cerita juga memberikan gambaran cahaya. Peristiwa yang terjadi di dalam ruang memiliki pencahaayaan yang berbeda dengan di luar ruang. Jika dihubungkan dengan waktu kejadian maka gambaran detil cahaya secara keseluruhan akan didapatkan. Jika perstiwa terjadi di luar ruang pada siang hari berbeda dengan sore hari. Persitiwa yang terjadi di luar ruang memerlukan pencahayaan yang bebeda antara di sebuah taman kota dan di teras sebuah rumah. Semua hal yang berkaitan dengan ruang dan waktu harus menjadi catatan penata cahaya.
2.    Diskusi Dengan Sutradara
Penata cahaya perlu meluangkan waktu khusus untuk berdiskusi dengan sutradara. Setelah mempelajari naskah dan mendapatkan gambaran keseluruhan kejadian peristiwa lakon, penata cahaya perlu mengetahui interpretasi dan keinginan sutradara mengenai lakon yang hendak dimainkan tersebut.Mungkin sutradara menghendaki penonjolan pada adegan tertentu atau bahkan menghendaki efek khusus dalam persitiwa tertentu. Catatan penata cahaya yang didapatkan setelah mempelajari naskah digabungkan dengan catatan dari sutradara sehingga gambaran keseluruhan pencahayaan yang diperlukan didapatkan.
3.    Mempelajari Desain Tata Busana
Berdiskusi dengan penata busana lebih khusus adalah untuk menyesuaikan warna dan bahan yang digunakan dalam tata busana. Seperti yang telah disebut di atas, bahan-bahan tertentu dapat menghasilkan refleksi tertentu serta warna tertentu dapat memantulkan warna cahaya atau menyerapnya. Untuk menghindari hal-hal yang tidak dinginkan maka kerjasama antara penata cahaya dan penata busana perlu dijalin.
Hal ini juga berkaitan juga dengan catatan sutradara. Misalnya, dalam satu peristiwa sutradara menghendaki cahaya berwarna kehijauan untuk menyimbolkan sebuah mimpi, penata busana juga membuat baju berwarna hijau untuk menegaskan suasana tersebut. Penata cahaya bisa memberikan saran penggunaan warna hijau pada busana karena warna hijau cahaya jika mengenai warna hijau tertentu pada busana bisa saling meniadakan. Artinya, warna hijau yang ingin ditampilkan justru hilang. Untuk itu, diskusi dan saling mempelajari desain perlu dilakukan.
4.    Mempelajari Desain Tata Panggung
Diskusi dengan penata panggung sangat diperlukan karena tugas tata cahaya selain menyinari aktor dan area juga menyediakan cahaya khusus untuk set dan properti yang ada di panggung. Selain bahan dan warna, penataan dekor di atas pentas penting untuk dipelajari. Jika desain tata panggung memperlihatkan sebuah konstruksi maka tata cahaya harus membantu memberikan dimensi pada konstruksi tersebut. Jika desain tata panggung menampilkan bangunan arsitektural gaya tertentu maka tata cahaya harus mampu membantu menampilkan keistemewaan gaya arstitektur yang ditampilkan.
Penyinaran pada set dekor tidak hanya berlaku untuk set dekor saja tetapi juga berlaku untuk lingkungan sekitarnya. Misalnya, di atas panggung menampakkan sebuah ruang yang di bagian belakangnya ada jendela. Ketika jendela itu dibuka dan lampu ruangan tersebut dinyalakan maka pendar cahaya dalam ruangan harus sampai ke luar ruangan melalui jendela tersebut. Tugas tata cahaya adalah menyajikan efek sinar lampu ruangan yang menerobos ke luar ruangan. Intinya, setiap detil efek cahaya yang dihasilkan berkaitan dengan tata panggung harus diperhitungkan. Semua harus nampak logis bagi mata penonton.
5.       Memeriksa Panggung dan Perlengkapan
Memeriksa panggung dan perlengkapan adalah tugas berikutnya bagi penata cahaya. Dengan mempelajari ukuran panggung maka akan diketahui luas area yang perlu disinari. Penempatan baris bar lampu menentukan sudut pengambilan cahaya yang akan ditetapkan. Ketersediaan lampu yang ada dipanggung juga menentukan peletakkan lampu berdasar kepentingan penyinaran berkaitan dengan karakter dan kemampuan teknis lampu tersebut. Semua kelengkapan pernak-pernik yang ada di panggung harus diperiksa.
Ketersediaan peralatan seperti, tangga, tali, pengerek, rantai pengaman lampu, sabuk pengaman, sekrup, obeng, gunting, dan perlatan kecil lainnya harus diperiksa. Ketersediaan lampu baik jumlah, jenis, dan kekuatan dayanya harus dicatat. Asesoris yang dibutuhkan untuk lampu seperti; filter warna, kelem, pengait, barndoor, stand, iris, gobo, dan asesoris lain yang ada juga harus diperiksa. Ketersediaan dimmer dan kontrol serta kelistrikan yang menjadi sumber daya utama juga harus diteliti.
Semua yang ada di panggung yang berkaitan dengan kerja tata cahaya dicatat. Berikutnya adalah kalkulasi keperluan tata cahaya berdasar capaian artistik yang dinginkan dan dibandingkan dengan ketersediaan perlengkapan yang ada. Dengan mempelajari panggung dan segala perlengkapan yang disediakan penata cahaya akan menemukan kekurangan atau problem yang perlu diatasi. Misalnya, penataan boom pada panggung kurang sesuai dengan sudut pengambilan lampu samping untuk menyinari set dekor. Oleh karena itu diperlukan stand tambahan. Lampu yang tersedia masih kurang mencukupi untuk menerangi beberapa bagian arsitektur tata panggung, untuk itu diperlukan lampu tambahan. 
Semua problem yang ditemui dan solusi yang bisa dilakukan kemudian dicatat dan diajukan ke sutradara atau tim produksi. Jika tim produksi tidak bisa menyediakan kelengkapan yang diperlukan maka penata cahaya harus mengoptimalkan ketersediaan perlengkapan tata cahaya yang ada. Misalnya, dengan menerapkan prinsip penerangan area dan memanfaat beberapa lampu sisa yang ada untuk efek tertentu.

6.          Menghadiri Latihan
Untuk mendapatkan gambaran lengkap dari situasi masing¬masing adegan yang diinginkan penata cahaya wajib mendatangi sesi latihan aktor. Selain untuk memahami suasana adegan, penata cahaya juga mencatat hal-hal khusus yang menjadi fokus adegan. Hal ini sangat
penting bagi penata cahaya untuk merencanakan perpindahan cahaya dari adegan satu ke adegan lain. Perpindahan cahaya yang halus membuat penonton tidak sadar digiring ke suasana yang berbeda. Hasilnya, efek dramatis yang akan ditampilkan oleh cerita jadi semakin mengena.
Sesi latihan dengan aktor akan memberikan gambaran detil setiap pergerakan aktor di atas pentas. Setelah mencatat hal-hal yang berkaitan dengan suasana adegan maka proses pergerakan dan posisi aktor di atas pentas perlu diperhatikan. Penyinaran berdasar area memang memberi penerangan pada seluruh area permainan tetapi tidak pada aktor secara khsusus. Dalam satu adegan tertentu mungkin saja aktor berada di luar jangkauan optimal lingkaran sinar cahaya. Oleh karena itu, aktor yang berdiri atau berpose pada area tertentu memerlukan pencahayaan tersendiri. Hal ini berlaku juga untuk tata  panggung pada saat latihan teknik dijalankan. Penata cahaya perlu mendapatkan gambaran riil letak set dekor dan seluruh perabot di atas pentas. Dengan demikian, detil pencahayaan pada set dan perabot bisa dirancang dan diperhitungkan dengan baik.
7.         Membuat Konsep
Setelah mendapatkan keseluruhan gambaran dan pemahaman penata cahaya mulai membuat konsep pencahayaan. Konsep ini hanya berupa gambaran dasar penata cahaya terhadap lakon dan pencahayaan yang akan diterapkan untuk mendukung lakon tersebut. Warna, intensitas, dan makna cahaya dituangkan oleh penata cahaya pada konsepnya. Tidak hanya penggambaran suasana yang dituangkan tetapi bisa saja simbol-simbol tertentu yang hendak disampaikan untuk mendukung makna adegan. Misalnya, dalam satu adegan di ruang tamu ada gambar besar seorang pejuang yang dipasang di dinding. Untuk memberi kesan bahwa pemiliki rumah sangat mengagumi tokoh tersebut maka gambar diberi pencahayaan khusus. Juga dalam setiap perubahan dan perjalanan adegan konsep pencahayaan digambarkan. Konsep bisa ditulis atau ditambahi dengan gambar rencana dasar. Intinya, komsep ini membicarakan gagasan pencahayaan lakon yang akan dimainkan menurut penata cahaya. Selanjutnya konsep didiskusikan dengan sutradara untuk mendapatkan kesesuaian dengan rencana artistik secara keseluruhan.
8.         Plot Tata Cahaya
Konsep yang sudah jadi dan disepakati selanjutnya dijabarkan secara teknis pertama kali dalam bentuk plot tata cahaya. Plot ini akan memberikan gambaran laku tata cahaya mulai dari awal sampai akhir pertunjukan. Seperti halnya sebuah sinopsis cerita, perjalanan tata cahaya ditgambarkan dengan jelas termasuk efek cahaya yang akan ditampilkan dalam adegan demi adegan. Plot ini juga merupakan cue atau penanda hidup matinya cahaya pada area tertentu dalam adegan tertentu. Dengan membuat plot maka penata cahaya bisa memperhitungkan jenis lampu serta warna cahaya yang dibutuhkan, memperkirakan lamanya waktu penyinaran area atau aksi  tertentu, merencanakan pemindahan aliran cahaya, dan suasana yang dikehendaki.


9.    Gambar Desain Tata Cahaya
Untuk memberikan gambaran teknis yang lebih jelas, perlu digambarkan tata letak lampu. Berdasar pada plot tata cahaya yang dibuat maka rencana penataan lampu bisa digambarkan. Semua jenis dan ukuran lampu yang akan digunakan digambarkan tata letaknya. Sebelum menggambarkan tata letak lampu perlu diketahui dulu simbol-simbol lampu. Simbol gambar lampu mengelami perkembangan. Hal ini berkaitan dengan jenis lampu yang tersedia dan umum digunakan. Gambar di bawah memperlihatkan simbol-simbol lampu yang biasa digunakan.

10.   Penataan dan Percobaan
Setelah memiliki gambar desain tata cahaya maka kerja berikutnya adalah memasang dan mengatur lampu sesuai desain. Proses pemasangan membutuhkan waktu yang lumayan lama terutama untuk penyesuaian dengan channel dimmer dan control desk. Satu channel bisa digunakan untuk lebih dari satu lampu. Setiap lampu yang telah dipasang dalam cahnnel tertentu coba dinyalakan dan diarahkan sesuai dengan area yang akan disinari. Pengaturan lampu ke channel dimmer atau control desk diusahakan agar mudah dalam pengoperasian. Artinya, jarak lever satu ke lever lain diusahakan berdekatan bagi lampu yang hendak dinyalakan secara bersamaan tanpa preset. Pengaturan sudut pengambilan juga memerlukan ketelitian. Di sinilah fungsi menghadiri latihan dengan aktor diterapkan. Segala catatan pergerakan laku dan posisi aktor di atas pentas dapat dijadikan acuan untuk menentukan


11.      Pementasan
Tahap terakhir adalah pementasan. Seluruh kerja tata lampu dibuktikan pada saat malam pementasan. Kegagalan yang terjadi meskipun sedikit akan mempengaruhi hasil seluruh pertunjukan. Oleh karena itu, kecermatan dan ketelitian kerja penata cahaya sangat diperlukan. Penting untuk memeriksa semuanya sebelum jam pertunjukan dilangsungkan. Jika terdapati kesalahan teknis tertentu masih ada waktu untuk memperbaikinya. Semua sangat tergantung dari kesiapan tata cahaya karena tanpa cahaya pertunjukan tidak akan bisa disaksikan

cr :http://chilmia.blogspot.com/2012/02/tata-cahaya-v-behaviorurldefaultvmlo.html
Powered by Blogger.

Blogroll

Adventure Time - Lady Rainicorn